例如開局勘測敵人的基地,運氣好第一時間勘測到或運氣不好最後才勘測到這是完全不同的結果。

唯獨那麼格鬥遊戲可以說是最純粹的技術遊戲。

打得過就是打的過,打不過就是打不過。

可也就是太過公平,這讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。

前世拉開格鬥遊戲熱潮的街霸,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續2D格鬥遊戲發展史上不可磨滅餓狼傳說跟延伸的拳皇。

以及真正拉開3D格鬥遊戲序幕VR戰士與後來的鐵拳。

這些格鬥遊戲都可以說是非常的出色。

可同樣這些遊戲都有致命的缺點,那就是上手難。

直接導致了街霸、鐵拳、拳皇等格鬥遊戲的落寞。

當然這也跟時代的因素有關,因為這一類的遊戲,他們都有一個共同的特點,那就是崛起於街機時代。

而街機遊戲主要的收入來源,其實並不是玩家,而是開街機店的老闆,所以早期的街機遊戲都有一個共同的特點,那就是難!

不難,怎麼吃玩家的幣?

這樣的開發思路,一直也延伸到了家用機時代。

早期家用機時代的遊戲,如平臺跳躍的超級瑪麗、卷軸闖關的魔界村、冒險島、魂鬥羅等,從給玩家的命與遊戲的流程跟難度上來說,可以說絕對是超標的那種。

這種超標的難度,一方面跟當時遊戲卡帶的容量與遊戲內容時長有關,另一方面最主要的原因那就是受到了街機時代的影響了,畢竟早期家用機的遊戲,都是移植街機上的,而且在家裡玩街機這也是早期家用機的賣點。

所以在早期的格鬥遊戲,都有一個共同的特點,那就是難上手。

而伴隨著格鬥遊戲的推進,以血腥暴力為賣點,同時開創了隱藏角色、場地切換、組隊戰與空中連擊的真人快打。

以攻擊克摔擊、摔擊克反擊、反擊克攻擊構成猜拳系統的死或生。

這些都是曾試圖讓格鬥領域開闢新朝的存在,然而可惜的是時過境遷,除了真人快打外。

街霸、拳皇、鐵拳等只能夠依靠系列粉絲勉強度日。

一開始同樣準備以硬派徒手格鬥跟乳.搖打下一片天地的死或生,只留下了後者與角色人設,並從格鬥遊戲化身成了賣衣服的遊戲,成員如霞、綾音、瞳以及瑪麗羅斯等活躍在各大3D區,以及自家的沙灘排球裡。

同為三大ACT裡面的奎爺從希臘砍到北歐,最強的忍者龍隼還在跟在擂臺上面跟妹子摟摟抱抱。

格鬥遊戲彷彿走入了死衚衕一樣。

直到有一款遊戲的出現,徹底改變了格鬥遊戲的型別。

那就是前世的‘任天堂明星大亂鬥’。

初代超500萬份銷量,第五代特別豪華版上線24天銷量1208萬份,而且還是單一平臺的銷量。

這幾乎是一個奇蹟。

這是一款極其特別的遊戲。

甚至包括製作人、還有官方對外宣傳的時候,都不會說這是一款格鬥遊戲,而是強調這是一款多人對戰的動作遊戲。

但它卻又能兼顧到兩個極端的群體,深度硬核的格鬥玩家,以及不怎麼玩格鬥遊戲的普通玩家。

而且作為一款IP向的遊戲,它也絕對不是跟其他IP向遊戲一樣,單純的借個皮那麼簡單。

其遊戲的設計理念,影響了後續許多格鬥遊戲。

&np、靈魂能力、火影系列都是受到其影響。

如前世一些國內一些玩家的青春記憶熱血英豪、功夫小子等,同樣也深受其影響。

而更重要的一個點,那就是‘任天堂明星大亂鬥’絕對不是說將IP放進去,就完事了。

只要玩過任斗的玩家,都會明白這款遊戲不僅僅是格鬥遊戲,更是遊戲時代的歷史記錄書,一封寫給所有遊戲玩家的情書。

尤其是作為第五代的特別版,更是被無數人稱為這是最後一款大亂鬥作品了。

它的誕生,本身就是一個奇蹟。