“所以陳總,我們也要做中世紀題材的遊戲?”這邊楊忻聽完陳旭的話,很快就意識到了什麼。

對於遊戲業界近期的一些訊息,大家還是清楚的。

這文藝時期不就是中世紀的中晚期麼!

“不是,我們要做的是展現出歷史的感覺。”陳旭搖了搖頭笑著道。

中世紀題材,其實還是非常廣泛的。

因為沒有一個明確的標準。

時間線是中世紀的遊戲叫做中世紀題材遊戲。

十字軍東征、領主跟騎士這也是中世紀題材的遊戲。

講述黑死病這痛不癢也能稱為中世紀題材的遊戲。

之所以稱這些遊戲為阿中世紀遊戲,主要是因為他們沒有其他的特徵。

但《刺客信條》不一樣,從古代到現在,可以說《刺客信條》講述的是歷史,而不是單單侷限於中世紀。

“行了,具體的內容,等我們回去在討論,這段時間的話按照行程,大家好好感受同時也幻想一下,文藝時期的亞平寧半島,到底會是一個什麼樣子的。”陳旭看著眾人說道。

從酒店大廳回到自己的房間裡面,陳旭也是開啟了膝上型電腦,將一些《刺客信條》的內容核心給撰寫出來。

對於艾吉奧的這三部曲,還有阿泰爾的故事,陳旭要做的還是很多的。

劇情上面並沒有什麼問題,實際上阿泰爾跟艾吉奧的故事,可以算得上系列中最出彩的了。

至於順序的話,陳旭決定先讓玩家體驗艾吉奧的故事,而阿泰爾的故事則最後作為通關後解鎖的隱藏內容。

為什麼不先放阿泰爾,主要也是因為阿泰爾的故事劇情時間太短。

必然跟後面艾吉奧的故事產生割裂。

因為跟前世兩部作品時隔一年不同,陳旭做出來肯定是讓玩家能夠無縫體驗的,而這中間就會產生主角更替的割裂感。

當然還有一個非常重要的原因,那就是阿泰爾的結局有那麼一丁點的不友愛。

這樣一來的話,陳旭有一點擔心玩家的心情會比較激動。

所以將阿泰爾的劇情放在最後,算是比較妥當的。

此外還需要處理的就是一些遊戲玩法與內容上的設定了。

對於這一作,陳旭並不準備做成後續的RPG模式。

而是依舊保留最初刺客系列偏向於動作的玩法。

當然動作系統,還是要有改動的。

畢竟這兩款遊戲從時間線上面來說,都是比較古老的,很多設定放到現在來看,其實並不算出色了。

首先阿泰爾肯定不能再溶於水了,其次就遊戲的世界。

其實早期就是早期的《刺客信條》跟《刺客信條2》或者說黑旗前的刺客信條,其實都在進行嘗試對R星無RPG化的模仿。

所以所有玩過艾吉奧故事的玩家,都能夠清楚感受到主線是環環相扣的。

所以玩法設定這一塊,陳旭採用偏向早期的ACT式的玩法。

當然還會進行一些內容上的最佳化。

因為其實《刺客信條2》還有許多蹩腳跟不合理的設計。

動作上面直到兄弟會才加入的連殺系統,以及初代只能刺殺不能防反的袖劍,這些到時候陳旭都會進行改進,讓其動作系統變得更加流暢。

任務上面也會採用後續《刺客信條》更自由的模式,主線進行刺殺目標的時候會引導玩家使用更科學的刺殺方式,但就算玩家不選擇也沒有關係,而不是隻要不按照任務說的去做被發現了就算失敗。

被發現敵人的增援會變多,刺殺會變得困難,甚至目標可能會逃跑而導致失敗。

但這些都是難度上的限制,而不是說強制的。

你說這一點也不刺客?