星雲遊戲的專案室裡面,陳旭指引著秦毅他們進行《血源詛咒》的開發。

儘管是魂類遊戲,可是跟《黑暗之魂》相比的話,《血源詛咒》還是有很大不同的。

例如戰鬥模式這一塊,相比於黑魂的戰鬥節奏,毫無疑問血源要快的多。

別看有20個採血瓶,真正死起來的速度要比黑魂快多了。

另外考慮到pc跟vr的載體不同,遊戲的開發上面針對於鏡頭這一塊,差不多也算是一個比較繁瑣的事情,還有遊戲的美術素材,兩個平臺都是需要分開來製作。

“嗯……這邊的陷阱設計太明顯了,玩家不是第一次接觸魂系遊戲的萌新了,這角落裡面看上去一個怪都沒有,結果我們卻放了一個白光,玩家怎麼可能輕易的上當?”陳旭看著秦毅設計的一個收集點,進行了否認。

如果玩家沒有接觸過魂類遊戲,那可能還會被陰到。

但現在?

只是這樣的簡單,顯然是沒有辦法陰到玩家的。

玩家看到這種場景,第一時間的念頭估計就是:他陳旭怎麼可能那麼好心。

所以必然會小心謹慎的進行收集,到了那個時候這隱藏的怪物,不就立刻被玩家發現了?

到時候怎麼帶給玩家那種出乎意料的驚喜感?

沒了驚喜感,那玩家得多失望?

“在遊戲裡面我們要做到虛虛實實,例如這邊兩個收集物,不要設計潛伏的怪物或者機關,等到第三個或者第四個我們在加入機關與怪物的設定,不求數量可卻一定要有質量!”

“還有這邊我們前面加入了兩個陰人的設定,到了第三個跟第四個的時候,我們也可以不加入,玩家小心翼翼的拾取道具,最後卻發現自己在跟空氣鬥智鬥勇,這實際上也是一種陷阱。”

“同時還有一些比較基本的連環陷阱,一個明面上一個暗地裡的,讓玩家的注意力放在明面上的陷阱,真正的殺招卻是來自於暗地裡的。”

看著秦毅還有孟佐等人,坐在這邊陳旭在開發機上面,簡單的勾畫出幾個機關地點的設計。

“明白了陳總。”秦毅等人默默的嚥了口口水,從桌子上的餐巾紙裡面抽了一張擦了擦手心上出的汗。

“一定要讓玩家有一種意外跟驚喜,畢竟玩家們都是經歷過傳火的勇者。”陳旭又提醒了一句。

至於受苦?

大家玩這遊戲不就是為了受苦的麼?如果玩家沒辦法在遊戲裡受苦,這他們能對得起自己的良心麼?

要知道無論是曾經還是現在,星雲遊戲的企業文化‘一切為了玩家’這是始終不能忘記的啊!

從座位上離開,陳旭伸了個懶腰然後朝著接待室那邊走去。

接下來的話,這邊他也還是有針對於遊戲這一塊的採訪。

主要也是透過媒體的渠道給玩家透露一點訊息跟內容。

畢竟除了之前的彩蛋,對於這款遊戲玩家連名字都不清楚,而且網上玩家也有很多的困惑,陳旭也不可能說在官博一一回復解答。

再加上有不少的媒體,都希望能夠對他進行採訪,所以這一次陳旭也是答應了兩家。

&nespot,另外一家就是國內的遊戲時空。

“陳總!”看見陳旭走進接待室,遊戲時空跟gamespot這邊的記者都是起身問好。