除此外還有其餘一些大大小小的遊戲廠商,分別也推出了各自的專案。

一時間一大波遊戲似乎就要襲來,對於這些各大遊戲廠商公佈的新專案,玩家們也都是討論了起來。

但討論著討論著,很快玩家們也討論到了遊戲型別的一個發展。

主要也是因為這些即將釋出的遊戲,幾乎清一色都是開放世界。

顯然這些遊戲廠商都是受到《荒野大鏢客:救贖》跟《塞爾達傳說:曠野之息》這兩款遊戲的影響。

開放世界,可以說十款遊戲裡面有八款遊戲都要掛上這四個字,彷彿不掛上就不算遊戲一樣。

究其原因就是因為開放世界有獨天得到的優勢。

開放世界的一個設計,最直觀的地方就是讓玩家的遊戲時間變長。

顯得自己的遊戲內容十分豐富,物超所值。

所以不管是大遊戲廠商還是小遊戲廠商,不管是FPS還是ARPG,幾乎都沉迷於開放世界的這個設計理念無法自拔。

………………

陳旭同樣也在討論。

不過討論的物件不是普通的設計師,而是阮寧雪還有楊忻她們。

“開放世界會成為主流?當然不可能。”陳旭笑了笑搖搖頭說道。

“誒?”阮寧雪還有楊忻看著陳旭等待著解答。

不過接下來回答的並不是陳旭,而是一旁的孟佐。

作為一個遊戲設計師,加入星雲遊戲之前他也是在網龍負責過幾款大作,自然有自己的簡見解。

孟佐解釋道:“其實目前市面上很多開放世界的遊戲,只是徒有其表而已,地圖大而空,同時遊戲的關卡節奏設計也完全是凌亂,更多的還是藉著開放世界想要蹭一波熱度。”

話音落下,陳旭也點了點頭:“沒錯,目前很多的開放世界,只是加入繁多的收集要素、重複的玩法,以及嚴格控制的數值道具,嗯,可以說是相當的公式化。”

“之前是因為開放世界的理念才誕生,玩家並沒有玩過太多這一類的遊戲所以感覺到很有趣。”

“但實際上去年騰華的《亂世梟雄》還有網龍的《暗影行動:荒原》雖然賣的還行,可從玩家後續的反饋來看並不好,如果現在這一批開放世界還是以這種公式化的模式來做,我並不看好。”陳旭搖了搖頭說道。

平行世界在這一塊跟前世還是有區別的。

因為科技更發達的緣故,遊戲製作週期也更短。

這也導致玩家在同期類玩的遊戲更多,同類的既視感也就更強。

“開放世界型別會成為一個大的方向,但肯定不會成為主流,而且執行緒式的遊戲有更獨天得到的優勢。”

“精巧的關卡設計,不追求開放世界而將所有資源效能投入到美術表現,配合VR的沉浸體驗敘事,執行緒式遊戲的突出點非常的明顯。”陳旭解釋道。

“那陳總,咱們下一款遊戲是開放世界還是執行緒?”旁邊的秦毅好奇的朝陳旭道。

“其他遊戲廠商都做開放世界,咱們這一次就不湊熱鬧了。”

“新專案的話,將會是一款動作冒險型別,以尋寶為題材的遊戲,一個尋找傳說中大海盜寶藏的故事。”

陳旭伸了個懶腰,笑了笑。