第四百一十八章 教科書般的關卡設計(求訂閱月票)(第1/2頁)
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在switch上的開放世界到底是個什麼樣的。
不管是國內還是國外的一些設計師,都是十分的關注。
普通的玩家遊玩遊戲,自然只會關注遊戲的內容。
但作為遊戲設計師來言,他們更關注的是遊戲的設定。
例如遊戲中的一個關卡,還有地形為什麼那麼做。
而《塞爾達傳說:曠野之息》中的新手教學,可以說給所有遊戲設計師開啟了一個新世界的大門。
從遊戲內容上面來說,可以說整個《塞爾達傳說:曠野之息》的系統,複雜到不能再複雜了。
比如食材使用,還有火的使用,可以使用火把驅趕蜜蜂,火焰燃燒後的上升氣流讓玩家可以使用滑翔傘。
四種不同的特殊能力可以跟環境相互影響,相互作用。
可這麼複雜的一套系統,各種各樣的複雜元素,卻並沒有讓玩家感覺到頭疼。
因為這些東西,都不是一股腦的塞給玩家,而是一點點揉碎了放到遊戲裡面的。
十分自然的推進遊戲的流程,然後玩家好像不知不覺就學會了。
這樣複雜的系統如果採用傳統的教學式關卡,那就對是又臭又長。
可在曠野之息裡面,卻專門製作出了一個初始臺地,採用循序漸進引導式的方法,將整個遊戲的系統分成好幾個階段,切碎了讓玩家們自己去探索自己去理解。
這就是《塞爾達傳說:曠野之息》關卡上設計的思路了。
不是去教玩家們怎麼玩遊戲,而是讓玩家們主動去玩然後發現。
就比如地圖殺一樣遊戲裡面不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。
營地裡面的炸藥桶跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。
幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅只有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。
而當玩家發現了,自然而然就會產生一種我真特麼牛逼的感覺。
當然沒發現也無所謂,因為時間還早,這樣的地圖機制充滿在了遊戲中的各個場景裡面,遲早會讓玩家感受道。
只是這一個初始臺地的各種設計,已經讓很多遊戲設計師感覺到驚為天人了。
“服了!單單就是這個初始臺地的設計,簡直是教科書一樣的新手教學啊!”
“+1,光這個曠野之息的教學關卡,感覺就夠研究的了!”
“收集要素、各種系統的設定、還有互動影響,完全沒有一點點突兀,甚至本身都是透過遊戲玩法來展現給玩家的,只能說完美。”
“其實這還不是最關鍵的地方,你們沒有發現嗎?曠野之息的一個設計思路,好像跟星雲遊戲設計《荒野大鏢客:救贖》的開放世界思路完全不同啊!”
“的確,從玩法上面好像比《荒野大鏢客:救贖》更自由,這是從骨子裡面就改變了啊!”
隨著《塞爾達傳說:曠野之息》的上線,遊戲業界的設計師都是一陣驚歎。
在這之前所有人對星雲遊戲到底在switch上呈現開放世界這件事將信將疑,可等到《塞爾達傳說:曠野之息》上線,體驗了其中的內容後那就只有震撼的感覺了。
至於網上相關的玩家社群,那更是完全炸開鍋了。