更是讓所有遊戲設計師都驚掉了一地眼球。

在這之前,其實還並沒有一個關於開放世界的成熟理念。

只是有一個雛形。

例如刻畫出一個更加真實的故事。

但這個世界往往是為了更好的服務於劇情,還有玩家的一個玩法,前不久上線的《美麗世界》就是其中的典型。

可《荒野大鏢客:救贖》卻完全不同,它是獨立出來的。

拋開主線劇情之外。

遊戲裡面的一切都是獨立出來的,就彷彿是這個世界在自行的運轉一樣。

奢侈!

哪怕遊戲所有的一個內容,遠遠沒有被挖掘出來。

可就是這幾個小時展現出的一個內容,讓所有的遊戲設計師都只有兩個字來形容。

那就是:奢侈!

我做了很多豐富的內容遊戲,可我不會強制讓玩去玩,甚至引導都非常的弱。

弱到你不注意都不會發現,例如第一次帶著金髮大波妹凱倫她們三個妹子以及大叔出去時,姑娘們一直唱著葷段子的歌,在這裡玩家會遇到一個馬匹走丟的陌生人,可以選擇幫助他找回丟失的馬匹或者直接離開。

這其實就是已經暗示了玩家,遊戲中的路途中有會遇到很多類似的隨機事件。

但遊戲裡面卻從來不說,包括酒館裡的小遊戲、打獵等等都是如此,穿插在了主線任務的過程中,讓你以為只是平淡的日常,而不是說注意到這是遊戲系統中的一個玩法。

他們的展現一點都不牽強,不是讓玩家知道原來還有這樣一種玩法,然後讓玩家迫不及待的去試試。

只是告訴玩家,遊戲裡有這種玩法。

不管你玩不玩,反正我就放在這裡了,就彷彿是世界中的一份子。

所有的npc,還有自己沒有控制的角色,都會進行自行的一個操作。

例如營地中的每個人,都有各自的一個生活習慣,還有行為。

並不是說一直呆在營地裡,就如同個木木的npc一樣。

有時候你會發現同伴消失不見了,而過一段時間你開啟達奇的藏錢箱,就會發現上面的記錄表上那個消失的同伴捐贈了一筆錢。

尤其是開頭兩分鐘的讀取條,很多遊戲設計師之前絞盡腦汁,都想不出這樣的畫面該怎麼做成無縫地圖。

現在他們終於明白了,那就是星雲遊戲任性到讓玩家遊玩前先等兩分鐘,載入部分地圖。

而對於玩家來說,他們顯然不用跟遊戲設計師一樣追根刨底。

進行對遊戲的各種分析,瞭解這款遊戲到底出色在什麼地方。

他們就是單純的感覺到遊戲好玩。

在西部世界裡面,他們簡直是可以肆無忌憚。