“一個栩栩如生的西部世界,然後在這個世界裡面名為亞瑟摩根跟範德林德幫曾經在這片土地上發生過一段故事。”

“我們講述的是這個故事,但這個世界需要給玩家感覺真實存在。”陳旭笑著解答。

開放世界,需要的是開放還是世界?

前世無論是遊戲業界的諸多大牌設計師,又或者是玩家都是公說公有理婆說婆有理。

但至少在《荒野大鏢客》這款遊戲上,有一個很明確的定調,那就是這是一款講故事,從某種角度來說,《荒野大鏢客》其實並不自由,因為你在進行主線任務的時候,並不能夠幹其他事情。

不能中途離開或者幹什麼,你只能夠去做任務,這反而更像執行緒式的遊戲。

但製作團隊偏執的在講故事前一定要打造出一個世界的遊戲。

而這也讓這個原本應該是執行緒故事的遊戲,變得一下子看似自由了起來。

聽著陳旭的話,眾人也是恍然,不過隨之而來的還有新的問題。

“但陳總這樣做的話,打造一個無縫銜接的世界,對於目前的機能是一個很大的要求。”眾人看著陳旭說道。

這是一個非常至關重要的問題。

《使命召喚:現代戰爭》的畫面那麼優秀為什麼?

因為讀條介面隱藏在了過場cg中。

可《荒野大鏢客》不一樣,按照陳旭的說法這會是一個開放無縫的世界。

所以遊戲必然不可能採用放cg的辦法了。

“開場讀條與遊戲中的資源載入,根據玩家的遊戲進度,進行一定範圍資源的讀取載入,剩下的在遊戲中慢慢載入,玩家的使用的交通工具主要為馬匹,在速度上來說完全足夠。”

“而乘坐馬車以及火車或者快速旅行,則可以使用播放動畫的模式,進行一定範圍的載入。”陳旭看著眾人說道。

這一塊他也早有思量。

“可陳總這樣在遊戲開始前,玩家需要花費大量的時間進行遊戲內容的載入,一分鐘甚至可能達到兩分鐘。”秦毅等人都驚了。

大家不是不知道可以這樣做,可最關鍵的一點,那就是完全沒人敢這樣做啊!

遊戲開始前讓玩家載入等待這麼長時間?

“為了遊戲的品質,必然有所取捨。”陳旭搖搖頭說道。

會對玩家有影響麼?

肯定會有,不過在陳旭看來這一塊的影響,相較於總體遊戲到時候的品質,顯然是後者更加重要。

而且也並不是完全沒有補救的辦法。

例如將等待的介面中加入一些可玩的內容呢?

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