其中一點那就是如同《荒野大鏢客》這樣的模式,偏向於電影化的風格,以及各種細節內容讓玩家感受到世界的真實存在。

其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合,還有吸引錨的一個設定。

最後的話則就是育碧拿手的公式化開放世界了,繁多的收集要素跟可以完美復刻的任務關卡設計,這也是一種主流的開放世界設計模式,至於為什麼是主流?

因為相對於另外兩個模式,這個更好做啊。

當然細分下去又根據遊戲內容,又分為巫師的強劇情任務這種型別。

但大體的內容上面來說,開放世界基本上就是一個要素。

開放自由的大地圖,一個可供玩家探索的世界。

“其中接下來開發的《荒野大鏢客》將要走的就是電影化的模式,不過並不是《使命召喚:現代戰爭》那樣,而是要更加的舒緩。”陳旭看著團隊的眾人說道。

在前世的話,《荒野大鏢客:救贖》有不少玩家表示節奏太慢。

最主要的原因,那就是一個載具的不同。

因為在1899年這一個時期,尤其是在西部。

馬匹跟馬車還是主流的一個交通工具。

所以在節奏上面,《荒野大鏢客》非常的慢。

陳旭繼續說道:“此外,如同《使命召喚:現代戰爭》一樣,對於畫面的表現不能夠敷衍,必須是目前最頂尖的畫面表現。”

“遊戲中的每一處風景,都能夠當成桌布海報一樣,除此外還有各種各樣的細節互動。”

“同時還有演出這一塊,跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,需要注意臉部的細節,這就不復述了。”

“光線照射下鏡子跟水面會反射對立的景物,天空中的雲會隨著風的朝向而飄動,陽光也會隨著天氣跟時間的變化而變化。”

“雨水也會伴隨著風的朝向而飄動,並且雨水跟暴風雪不能夠是一成不變的大小。”

“玩家的角色根據進食的多少將會呈現出胖瘦,穿的少玩家會感到寒冷,穿的熱會感到炎熱。”

伴隨著陳旭的話,團隊中的眾人全部都驚了。

這要求未免也太可怕了吧!

而且這是炫技!?

“沒錯,就是炫技!作為寰宇vr的護航遊戲,我們需要展現出新世代vr機能的強勁,炫技這是很符合遊戲部規劃的一件事情。”陳旭理所當然的說道。

“可陳總,可這些內容對於遊戲的玩法並不會有太多的影響吧?”有人提出了一個疑問。

畢竟有多少玩家,能夠閒著沒事做去研究這些細節呢?

甚至很多玩家,可能通關之後,都不會發現這些細節。

聽見對方的話,陳旭笑了笑:“玩家不會主動發現,難道我們不會主動披露麼?”

“至於為什麼要做這些?因為《荒野大鏢客》是劇本類的開放世界遊戲。”