差不多就明白,這一盤比賽哪一方會贏了。

因為各自的一個差距全部是擺在明面上的。

繼續打輸贏就是註定,只不過一些弱的玩家,可用透過陰人來完成擊殺,獲得一些比rts更好的體驗而已。

但‘戰爭地帶’則給了玩家一些很不一樣的感覺。

一個最直觀的感受就是,那就是每時每刻都有內容去玩。

儘管目前為止只有一張名為佛丹斯科的地圖,可這張地圖卻實在是太大了。

再加上每一把選擇的區域不同,每一把航線不同,每一把遇到的敵人數量不同,還有每一次重新整理的毒圈,以及每一個房子裡面的物資槍械都不同。

這就帶給了玩家足夠多的新鮮感。

甚至有不少玩家,還專門在遊戲裡面找一些衣服。

這些也是陳旭專門加入的一些跟前世不同的元素。

前世的大逃殺類遊戲,由盛轉衰除了外掛、最佳化不行、以及同類作品的分流等第三方面因素,還有一個很重要的原因。

那就是始終沒有新奇的東西,例如絕地求生早期的時候,真正更新新的地圖以及槍械、還有如攀爬等動作系統,足足等了一年多的時間才出現,黃花菜都涼了。

這導致遊戲缺少新鮮的元素,到了最後留在吃雞裡面的玩家,更多的是喜歡這種大淘殺模式,並且比較喜歡這種美術風格的玩家。

當然也有許多是那種懶得嘗試其它大淘殺遊戲,不想有更多學習成本的玩家。

而反觀如《堡壘之夜》,可以說這是大逃殺類遊戲中最會整活的一款遊戲了。

各種各樣的聯動,只要有熱度全部就給你加進去。

再加上一週一次小更新,一個月一次大更新。

甭管這個更新的內容,到底好不好,但的確讓玩家擁有了更充足的新鮮感。

這也讓《堡壘之夜》後來居上成為大逃殺類最火爆的遊戲。

針對於戰爭地帶,在早期陳旭相信肯定會具有一個優先的優勢。

但這個優勢顯然不會是一直存在的,接下來需要的就是用各種各樣的內容,讓玩家始終對遊戲擁有新鮮感了。

玩法上面的,整活上面的。

例如在目前開放的版本里面,遊戲中的各個場景裡面,將會藏有不少的彩蛋式內容。

醫院、礦場、農場、機場、監獄、軍事基地,電視臺等等地方,都擁有相應的衣服飾品,玩家們可以在裡面找到這些商城中並沒有的面板,然後給自己的角色換上,成為佛丹斯科最靚的崽。

從內容上面來說,這看起來有一些不正經,不過針對於‘戰爭地帶’後續的一個方式,可以說就是朝著娛樂方向上走去的。

當然相較於前世的堡壘之夜,考慮到遊戲美術畫風還有題材,肯定不是什麼聯動都能放進去。

例如星雲遊戲的當家大作《怪物獵人:世界》跟《黑暗之魂》這就很難聯動的起來。

但作為現實題材,等以後有機會推出個塞伯坦狂派入侵的活動,似乎也不是不可以。

不過這都是後續的運營安排了。

至少在現階段,伴隨著‘戰爭地帶’的上線,以及玩家首次嘗試這種大逃殺的玩法。

其熱度完全不比之前現代戰爭三部曲剛剛上線的那時候要差。

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