關於遊戲工作室的收購這一塊,短時間內基本上是沒有辦法達成的。

畢竟這也不是去菜市場買肉,隨便聊聊價格然後挑個部位就買到了。

中間還是會有比較蠻長的一個談判,包括收購後對方的定位,到底是併入到星雲遊戲的體系,又或者還是自負盈虧的獨立運營,這些都是要一點點去談的。

不過對陳旭來說,這邊他就不多操心了,最後談出來的條件他負責同意跟拒絕就是了。

現階段,陳旭則是跟團隊這邊確定著《使命召喚:現代戰爭》中大逃殺模式的準備。

不過也費不了多少工夫,因為大部分的美術素材都是現成的。

團隊這邊主要就大逃殺的玩法模式來進行搭建就好了。

會議室裡面,例行的開會環節。

投影幕上面,顯示出概念稿:《使命召喚:戰爭地帶》

一開始眾人都是表現的非常期待,不過等看到後續詳細的一些內容後,眾人就有一點錯愣了。

這時候秦毅弱弱的問道:“陳總,這是《使命召喚:現代戰爭》的新模式?”

其他人也是看著陳旭。

也不怪他們錯愣了。

畢竟陳旭將大家這些核心開發人員喊過來,看到《使命召喚》這個主標題,下意識眾人都以為這會是一款續作。

可現在仔細來看的話,這就是一個全新的模式啊!

至於這樣興師動眾麼?

陳旭笑了笑:“沒錯,這就是《使命召喚:現代戰爭》中的一個全新模式,只不過這個全新的模式比較的特殊。”

聽著陳旭的話,眾人有些費解,然後看向下面的遊戲基礎概念。

不就是150個人降落到一個城市裡面,只要最後一個人或者一支小隊能活到最後,類似一個比較新穎的大戰場模式麼?

光是看概念稿,很多人的腦海裡面完全沒有感覺到這所謂的大逃殺設定到底有什麼意思。

對此陳旭也並不意外,畢竟前世大逃殺的雛形早就已經有了。

早在前世99年的時候,大逃殺的就已經出現,並且在2000年進行了影視化。

到後面位於武裝突襲中,大逃殺玩法被做成了模組,甚至於後面h1z1中大逃殺的元素冒頭,都沒有引起遊戲業界跟玩家的轟動。

很多人在剛開始接觸到大逃殺的遊戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這遊戲的玩法看起來沒什麼特別的,不就是養蠱麼?

可實際上大逃殺元素,卻是一款將玩家體驗各方面都拉滿的遊戲。

不說其他的內容只是說大逃殺必備的三個元素,可以說就完全將遊戲的爽點核心完全包括了。

收集、擊殺舔包、獲勝。

可以說在任何遊戲中這三個元素都是少不了的。

收集:對應的是如arpg遊戲中,玩家升級學會新的技能帶來的成長感,這對應大逃殺衝落地一把小手槍、一個拳頭,然後武裝成型的過程。

擊殺舔包:放在傳統的arpg遊戲裡面對應的就是打敗boss獲得了更好的裝備,而在大逃殺遊戲中還增加了一個競技的屬性,當你殺死一個對手的時候,最大樂趣莫過於品一下對方掉落的東西,為什麼有的人玩大逃殺類的遊戲,看見盒子箱子就走不動路,要反覆的平常?為的就是那種舔包的快樂感跟收穫感,哪怕他什麼都不缺了。

獲勝:這就更不用多說了,就算你全程一個人沒殺,甚至是一個人沒見到,那種戰爭了那麼多人取得第一名的成就,就足以讓你興奮一整天了。

當然獲勝,這個對於很多玩家來說,可能比較困難。