第三百二十章 錢多任性!(求訂閱月票)(第2/2頁)
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跟團隊中的眾人確定了,一些《使命召喚:現代戰爭》的開發細節之後,陳旭也是回到辦公室裡完善後續遊戲方面的一些內容。
在陳旭看來的話,《使命召喚:現代戰爭》的玩法,其實算是比較成熟的了。
而且目前市面上的fps遊戲相比,《使命召喚:現代戰爭》裡面很多的設計,其實還算是非常超前的。
至於跟剛上線不久的《彩虹六號:圍攻》相比,完全是兩種不同型別的遊戲,玩家受眾其實也是不一樣的。
首先就是呼吸回血大法,首創的話到並不是使命召喚系列。
光環中的防護盾設計才是喘氣回血的雛形,但喘氣回血卻的確是被使命召喚發揚光大的。
而這個設定最大的好處,那就是讓玩家的注意力跟節奏點永遠放在戰鬥上面。
玩家在遭受攻擊後,會根據受傷程度的不同,螢幕陷入血紅跟黑白色,但只要沒有立刻死亡,脫戰不受到攻擊後幾秒,就可以透過深呼吸回血。
這讓玩家能更加沉浸到遊戲體驗裡面,同時也讓遊戲的一個節奏十分快速。
尋常fps遊戲中,玩家受傷了,最大的可能就是去找血包。
而這就會導致玩家的體驗造成一種割裂感,劇情與關卡設計的緊張與緊湊的戰鬥,直接被分割開了。
但喘氣回血就不用了,直接讓玩家全程投入戰鬥中。
除此外還有多人遊戲中的設定,各種槍械武器的改裝,例如紅外線、夜視儀、還有各種配件的改裝。
以及使命召喚獨特的連殺獎勵系統,玩家進行連殺之後,可以使用高科技道具。
能夠探查到其他玩家位置,直接開啟‘透視’的uav無人機,透過傳呼機定點轟炸,從空中呼叫補給箱,rpg、火焰噴射器等等
前世《使命召喚:現代戰爭》能夠火爆,除了是當時所有的遊戲都還紮根在所謂的一二戰背景,以及本身遊戲的劇情十分優秀。
各種豐富的現代化武器,也是吸引玩家的原因。
如果劇情讓現代戰爭攀上頂峰,那多人模式就是讓其成為年貨召喚的資本。
高強度的快節奏對抗,這就是《使命召喚:現代戰爭》的核心理唸了。
當然一些特殊的圖,導致全員蹲蹲下,找半天找不著人最後被地雷炸死,這種情況是例外。
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《使命召喚:現代戰爭》很快就進入了緊鑼密鼓的研發階段,而作為一款vr遊戲,跟前世主要的區別就是代入感了。
vr遊戲艙中的受力反饋系統這些也都需要陳旭來一一除錯。
槍械的射擊帶來的vr反饋感,還有被子彈射中,炸彈炸到,以及攀爬跳躍等等。
都有相應的反饋感。
同時還有細節這一塊一樣也是抓住每一個細節。
爆炸跟射擊時的物理反饋,還有場景被破壞的表現,這些都是非常重要的。
陳旭唯一的目的,就是希望玩家在玩遊戲的時候,真的能夠成為肥皂、小強、這些角色。
體驗著屬於141特戰隊的故事。
任務雖然繁瑣,但整個團隊經歷過《彩虹六號:圍攻》的內容開發,卻也具備不少相應的經驗了。
包括網龍那邊陳旭也已經溝透過了。
對方會提供一些技術力上的支援,當然作為交換以後陳旭一樣也會提供一些技術力的支援。
例如ai技術這一塊。
“進度這一塊不用刻意的去趕,讓網龍那邊的人活幹多一點,你跟技術部這邊多學學。”
辦公室裡面,陳旭將秦毅喊進來進行工作安排。
秦毅露出了一個笑容:“陳總,我曉得。”
聞言,陳旭也是笑著點了點頭。
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