第三百零四章 宣傳CG上線(求訂閱月票)(第1/2頁)
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會議室的中心,陳旭講解著相關的一些概念設定。
進攻方與防守方的設定,炸彈、人質、搶點三種不同模式的玩法。
還有pve的一個獵恐模式,包括就新手玩家的一個教學安排。
畢竟《彩虹六號:圍攻》本身是一款非常硬核的遊戲。
一些基本的內容跟遊戲的理念內容,還是需要讓玩家能夠明白的。
當然考慮到教學內容可能會比正常遊戲稍微枯燥,再加上玩家的一個心理反饋等等,所以教學這一塊最簡單的方法,那就是用獎勵入坑了。
幹員裝扮跟槍械面板,這一塊將作為誘惑玩家的目標。
至於收費模式的話,相較於rts遊戲比較難以設定收費系統,fps則就要好設定多了。
除此外就是幹員方面,跟前世一樣需要玩家進入遊戲後使用聲望進行解鎖。
不過初始幹員的話,玩家則可以免費在已有的十個裡面挑選六個。
當然幹員的解鎖條件比前世更為寬鬆,不存在早期肝帝動不動上萬聲望解鎖一個的情況。
初始的10個幹員1500點聲望即可解鎖一個,至於後續新出的幹員則為5000點。
這樣做的主要目的,還是為了讓玩家更明白遊戲的設定,以及熟悉各個幹員的技能跟設定。
別出現這種情況,旁邊的fuze隊友正對著屋子裡面咚咚咚,作為隊友的你二話不說就衝了進去。
遊戲的核心樂趣、地圖的機制、槍械繫統的配件等等。
………………
結束了《彩虹六號:圍攻》的會議之後,團隊這邊也開始進行了各自的工作。
秦毅還有網龍這邊的技術小組,進行vr這一塊槍械、動作的手感調配。
同時還有後續物理效果的嘗試,畢竟在《彩虹六號:圍攻》這款遊戲裡面,物理反饋是非常重要的。
因為在房間裡面,大部分的場景跟牆壁,都是可以進行被破壞的。
拆遷……不對,佈防跟破壞牆壁木板,開闢出一條進攻路線,這就是遊戲本身的一種玩法。
至於地圖這一塊的話,重要的就是各種路線,還有可破壞的場景規劃。
陳旭到時候簡單的畫出來,然後阮寧雪她們這邊進行美術素材的產出。
而遊戲背景的話,則是交給楊忻這邊來負責。
在遊戲會議結束之後,整個團隊陷入了高效的運轉。
參加完會議的孟佐,還有一點懵逼。
看著旁邊作為陳旭助手的林柔,剛剛從會議室出來的孟佐,還有一點恍惚.
頓了頓,他看向旁邊的林柔終於還是開口了:“所以……你們星雲遊戲都是這樣開發遊戲的!?”
“是啊孟老師,有什麼不對嗎?遊戲開發不就是這樣嗎?”林柔有些不解。
“沒什麼,你去忙吧。”孟佐一時語塞。
遊戲開發不就是這樣?有什麼不對?
這也可太特麼不對了!
沒有迷茫,沒有爭吵,關於遊戲的玩法什麼更是相當的完整,似乎只有後續的資料內容沒有確定了。
但資料這一塊說簡單不簡單,但要說難也沒那麼難。
因為遊戲的機制跟架構沒有問題,數值只是需要不斷的調整就好了。
只能說不愧是陳旭。
這一刻孟佐也是不由得感慨。