第二百七十三章 業界與玩家的關注(6更,求訂閱月票)(第1/2頁)
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rts的市場大麼?
還算是比較大的一個市場。
不僅僅是國內同樣也包括國外。
但卻很難涉足。
還是那個理由,rts類的遊戲做起來不難,但想要做好卻很難。
而且rts遊戲跟一般的arpg還有rpg遊戲不同。
對於一般的rpg遊戲來說,如果有一款好的跟一款差一點的,並不是說差一點的就一定會徹底撲街。
因為這些遊戲的內容都是有限的。
玩家體驗過一款後,如果對同型別的還有興趣,只要不是太過分的那種,基本上也都會有一部分玩家會入手的。
這也是單機遊戲的特色,市場不會是一個零和市場。
可rts遊戲則就不一樣了。
因為rts是一款對抗性的遊戲,不僅僅是單人的內容,更多的是玩家與玩家的對抗。
這種情況下,一款優秀的rts遊戲,往往是可以對整個市場進行收割的。
除非有同樣優秀勢均力敵的rts在市場上,又或者有獨特的特色。
例如我這個rts是現代戰爭背景,你這個rts是古代戰爭背景,這種差異也會帶來不同群體的玩家受眾,但這建立在差距不是太大的情況下。
而一旦平衡性或者玩家的體驗,出現了不小的差距,那必然是其中一款rts進而收割整個玩家市場。
因為當玩家數量變少的時候,則代表著玩家池塘的縮小。
越來越難匹配到同等境界的人,新手跟高手匹配到了一起,直接導致對抗環境惡化。
當然惡化到一定程度的時候,環境又會慢慢變好。
因為到時候留下來的都是對遊戲已經比較深刻的玩家,完全沒有了新手玩家。
大家都是勢均力敵的那種,形成了一種小圈子。
對於依舊喜歡遊戲的玩家來說,感覺這是一件好事情。
可對於一個遊戲廠商跟設計師來說,當一款遊戲出現了這樣的一個現象,那基本上就已經是半隻腳踏進棺材裡了。
什麼續作短期內基本也別考慮了,隔個五六年、或者七八年,倒是可以嘗試看能不能勾起玩家的情懷來一波續作或者重置。
正是因為這些個屬性,導致雖然rts的市場規模不小,但無論是國內還是國外,真就沒有多少遊戲廠商願意去做。
但現在星雲遊戲忽然要做rts,顯然並不是一拍腦袋就決定的。
《怪物獵人:世界》的聯動,《我的世界》的聯動,都足以證明星雲遊戲這是玩真的。
再加上渠道聯盟這邊,目前同時線上人數最高的一款遊戲,就是《人類戰爭》正好也是rts類。
結合一下星雲遊戲官博那一句‘重新定義rts’,這明擺著了啊!
‘很明顯,星雲遊戲這是盯著渠道聯盟那邊去的啊!’
‘很正常畢竟已經是競爭對手,而且陳旭肯定也知道渠道聯盟那邊不可能無動於衷,之前騰華跟網龍的側面支援已經算是個頭了。’
‘不過讓我驚訝的是陳旭竟然選擇rts,這可是渠道聯盟那邊最擅長的啊!’
‘是啊,而且陳旭擅長的型別不應該是rpg跟動作冒險類麼?’
‘的確,看陳旭以前開發的遊戲,rts算是頭一次吧。’
‘我倒是比較關注陳旭所謂的7億,這吹的牛皮有一點大了,又不是vr遊戲能耗資7億?它要說《怪物獵人:世界》耗資這麼高,我倒是有點信。’