在其他人深度理解概念稿,同時完善美術、劇情還有相關設計的時候,陳旭也並沒有閒著。

辦公室裡面,陳旭使用記憶膠囊將一些優秀的關卡設計給捋順記錄。

《胡鬧廚房》的開發難度,主要就源於關卡的設計,以及數值的設計。

太過於簡單,那就會讓遊戲失去不少韻味。

就如同魂系遊戲一樣,難度不是魂系遊戲的唯一核心,但卻絕對是一大特色。

要是魂系遊戲變成了無雙遊戲,那原本很多的設計反而就不會成為精妙的設計,而是成為累贅了。

儘管《胡鬧廚房》是一款普通的小體量遊戲,可同樣也是如此,難度曲線不把握住,那遊戲的味道就會失去。

例如切菜、洗刷盤子、配菜還有烹飪,包括廚房可能著火需要用滅火器滅火。

這些屬於玩法,但更重要的還是數值的安排。

時間數值跟分數太高,那就顯得刁難玩家。

可數值要太過於寬鬆,那整個遊戲這些個設定也就不怎麼重要了。

所以在難度上面,陳旭需要好好的把控。

作為一款休閒遊戲,需要讓玩家可以順利的通關。

但達到三星的滿分評價,則就需要兩名玩家擁有一定的配合。

最後就是聯網系統了,《胡鬧廚房》也算是星雲遊戲開發的第一款聯網遊戲了。

伺服器這一塊一定得弄好。

要知道《胡鬧廚房》可就是以聯機為賣點的一款遊戲。

………………

整個遊戲的方案與計劃敲定,透過陳旭的帶領下,整個研發部門高效的運轉著。

美術這邊,陳旭給阮寧雪還有之前入職的美術講解著《胡鬧廚房》的點。

“整個遊戲的風格偏暖色調,就算是背景裡面的殭屍,一樣要給玩家一種Q萌的感覺,這是一款全年齡的遊戲,一款休閒模擬的遊戲,我們不需要它多麼寫實多麼配合背景,而是卻一定要它能夠讓男女老少不討厭。”

“明白。”阮寧雪點點頭。

作為美術,她跟陳旭已經參與過四款遊戲的開發了。

可以說完全瞭解,而旁邊的新人美術就是一臉懵逼了。

因為她感覺自己的任務,這跟流水線一樣啊!

風格、甚至於角色的簡畫跟要求,詳細的不能再詳細了。

直接拿給外包方,立刻就能夠出資源。

她應聘進來的職位不是美術設計麼,怎麼感覺只需要把關外包那邊的資源質量,根本不用設計?

同樣的情況也發生在秦毅等人的身上。

不過有之前《逃生》的經驗,這一次眾人也沒多大驚小怪了。

就一個感覺,那就是輕鬆。

雖說不可避免的要加班,可關鍵是很少出現無用功的設計。

推倒重來的地方,更多是細節上出現了問題,而不是大方向出現了問題。

簡直是不要太輕鬆啊!