第五十六章 出圈對銷量的重要性(第1/2頁)
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星雲遊戲的辦公室裡面,眾人也是比較關注《逃生》的一個情況。
畢竟這一次《逃生》的話,可以說是整個團隊的初步嘗試。
而且投資成本的話也並不算小,研發成本還有其熱度推廣成本高達700萬。
放在一二線遊戲廠商中,算不上多大的手筆。
可卻也已經超過獨立遊戲的一個行當了。
所以眾人也是非常關注《逃生》的成績表現。
“陳總,《逃生》的一個情況到底怎麼樣了啊!”
“是啊,都已經上線兩天了。”
辦公室中,午休的時候,楊忻、阮寧雪還有秦毅等人都是朝著靠在按摩椅上的陳旭問道。
雖說網上玩家的評價,還有《逃生》的熱度都是十分高。
可對於一款遊戲來說,銷量才是更加重要的。
光有口碑叫好不叫座,甚至最後整個專案虧損,那這個遊戲也做不下去。
就如同前世的‘獵天使魔女’一樣,被譽為3大ACT忍龍、戰神、鬼泣的之後唯一能打的遊戲。
然而IP卻幾經轉手,第三部續作也是憋了無數年都沒個影子。
其主要原因,自然就是因為叫好不叫座,銷量寥寥無幾。
魔女時間還有貝優妮塔,可以說都是被玩家奉為經典,然而就是沒賣出多少份。
一代,二代,算上高畫質化的1+2合集,總銷量都沒有鬼泣V單作高。
可以說遊戲行業有時候就是這麼的不講道理。
“還算不錯,拋開玩家退款的情況,目前的銷量也已經達到13萬份了,三日回本應該並不成問題。”陳旭笑著說道。
相較於其它遊戲的話,《逃生》的退款比例,可以說是非常的高。
不過這也在陳旭的意料之中
畢竟是恐怖遊戲,而且還是很恐怖的一種,玩家被嚇得不敢玩這是很正常的。
在開發之前陳旭就已經考慮到這一層面了。
“不過我們自家的星雲遊戲平臺,才賣出去2000多份啊。”楊忻有一點點的遺憾。
儘管陳旭沒說,不過從目前星雲遊戲內部對星雲遊戲平臺的資源傾斜。
實際上內部一些有遠見的團隊成員,差不多也能夠猜測到一些了。
“優惠不夠名氣也不夠,而且《逃生》也不夠有吸引力,這是要循序漸進的。”陳旭倒是沒有多少失落。
遊戲平臺的搭建非一日之寒,尤其是平行世界早就進入網路時代了。
前世微軟跟索尼在遊戲機領域的爭鬥,前三個時代各有輸贏。
雖然微軟總被索尼的粉絲玩家調侃,他們贏在未來。
但還是取得過一定優勢的,然而關鍵在於微軟輸給了索尼最關鍵的一個世代。
那就是PS4到來時的網路時代。
在這一時期網路飛快發展,數字遊戲越發方便以及玩家社交的出現,在這一個時代索尼贏得了主機之爭可以說是給自己打下來了厚實的基礎。
哪怕微軟財大氣粗再下一個世代,又是收購各大遊戲公司,又是開展訂閱式服務,但卻還是被索尼壓了一頭。
同樣在PC平臺上面,EPIC憑藉堡壘之夜跟金元開路,雖然收穫了大量的使用者,可實際上本身平臺卻還是在虧本。
其中一方面是缺少足夠吸引玩家的獨佔遊戲,另一方面則就是因為steam在網路時代積累了十分龐大的優勢。