如果你很悲催地又把基地建得比較密,那夏天的一把火很快就會讓你體會到什麼叫欲哭無淚。

至於最恐怖的冬天,就更難熬了,除了會讓你致死的寒冷外。

整個世界除了樹之外所有農作物幾乎全部停止生長,導致冬天若不做充足準備很可能面臨沒草沒樹枝沒食物的困境。

想吃飽,這個願望在冬天裡是變得那麼強烈,讓玩家第一次感受到了《饑荒》這個遊戲名字的特色。

而且季節還不僅僅如此簡單,它甚至會影響各個生物的習性。

比如春天就最好不要靠近公牛,因為春暖花開,是交配的季節。

比如食物都有自己的保質期,過一段時間後會逐漸變得不新鮮甚至變質,如果一直不管最後還會變成腐爛的食物。

還有打怪,傳統遊戲的打怪無外乎裝備要好、技術要牛。

而在饑荒中,光打怪這一個問題,就有無窮多的解法。

你可以做出最好的裝備,煉出最好的藥,然後去和怪物硬槓。

但你也可以當個陷阱肝帝,找片空地佈滿陷阱,然後憑著風騷的走位,一邊吃著甜點一邊看著怪物在陷阱陣裡上翻下滾。

甚至你還可以玩一招驅虎吞狼,看著怪物自己內鬥然後坐收漁翁之利。

如果你不小心把東西放得離火堆太近還會著火,不及時撲滅再寶貴的東西也只會剩下一堆灰燼。

再加上隨機式的地圖生成,又確保了玩家每一次的生存,都是不一樣的旅程。

當然還有最重要的一點,那就會跟大部分沙盒遊戲一樣,不算由官方所釋出的dlc內容。

&nod也給這款遊戲帶來了許多的樂趣。

而且本身創意工坊的功能,已經成為星雲遊戲平臺的一個特色了。

《饑荒》自然也是如此,包括一些特色的mod,例如數值顯示、建築幾何學等不太影響平衡的mod,陳旭也是準備先以官方的模式放出,算是一個拋磚引玉,吸引更多的玩家制作。

畢竟沙盒類遊戲就是如此,只有玩家參與其中,才能夠讓一款沙盒遊戲的生命力持續不斷,並衍生出各種有趣的玩法。

………………

不過相比於普通的玩家,沉浸在《饑荒》豐富的玩法上,遊戲業界一直有關注的設計師,他們的反應則要比玩家大的多。

對於陳旭,顯然沒有任何一個設計師會輕視。

畢竟到目前為止,陳旭都可謂是戰功赫赫。

其他的不說了,光是去年與今年的《黑暗之魂》系列,就足以鎮住很多人了。

但《黑暗之魂》的特質,則決定了這是一款很難被仿照的遊戲,黑魂能夠在全球範圍內大火,這是整體遊戲品質決定的,而不僅僅是某個點突出。

例如遊戲的關卡地圖設計,堪稱精妙絕倫。

但只有關卡地圖設計,顯然這是不夠的。

遊戲的難度曲線設計十分合理,讓玩家透過不斷的奮戰,能夠一點點戰勝強大的敵人。

可如果光有這種難度曲線,那黑魂能夠成功嗎?

答案也是否定的。

或許有一定的成績,但絕對不會如同現在一樣爆火。

關卡地圖設計、難度曲線、還有氣勢磅礴的劇情世界觀設定。

種種元素夾雜在了一起,這才讓《黑暗之魂》有了現在的成績。

而所謂的魂類遊戲,前世很多玩家單純將其跟高難度掛鉤,這是完全錯誤的一個認知。

因為所謂的魂遊戲,並不是指某一點,而是綜合的整體表現。

所以直到今天,雖然有不少遊戲設計師,眼紅《黑暗之魂》並且進行嘗試,可卻沒有任何一款掀起過什麼浪花,更別提達到《黑暗之魂》的高度了。

可《饑荒》這款遊戲,則完全不一樣了。

它的出現讓很多業界的遊戲設計師,又感覺回到了當初剛剛做完一款18r小黃油的陳旭帶來《傳說之下》時一樣。

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