無限迴廊帶來的空間佔據感,利用玩家推動以及體驗劇情心理令玩家向前走,再利用黑暗與無盡的迴廊侵佔視覺上的空間。

儘管整個場景從頭到尾就只有一個長廊,但卻給予了玩家無盡的壓迫。

還有色彩上的無力感,無論是恐怖片還是恐怖遊戲,色彩永遠是重中之重。

&no演示裡,非常獨特的使用了一種暖色蒼白感的色調,即在pt裡面可以說八成以上的場景全部用暖色搭建,除了一開始小強爬過的昏暗房間。

整個演示全篇採用黃、褐、紅、深綠等色調搭配,但光源的表現手法,卻更傾向於冷色系,選擇了有些偏藍的白熾燈。

更要命的是,明明是非常耀眼的白熾燈,照亮範圍卻不足幾米。

這種強烈的反差,帶來的就是一種冷暴力與孤獨感。

無法發洩、無法訴說、無法表達,種種情緒混合在一起,讓整體的恐怖感上升了一個高度。

聽著陳旭一一介紹遊戲裡面的相關設定,還有美術方面的寓意。

在場的阮寧雪等人都是感覺到身子有點涼。

“陳總,這會把玩家給嚇死的。”阮寧雪忍不住吐槽。

“放心,這遊戲的vr版本不是給玩家體驗的,都是有專業人士去體驗的,而且在遊戲裡到時候我們也會根據vr裝置進行相應的適配,跟遊戲部研究院那邊溝通,進行雙重保險。”陳旭解釋道。

………………

陳旭講解完pt的設計概念稿後,阮寧雪跟另外兩名美術組的成員,開始了相應的工作。

就如同陳旭說的一樣,工作量並不大,一點也不復雜。

整個遊戲都是在固定的一個場景,有變化的就是場景的氛圍、色彩,還有如照片、玻璃等等小物品的表現變動。

而陳旭這邊則開始進行全新vr裝置跟遊戲製作引擎這一塊的研究。

之前陳旭在研究園那邊已經體驗過了新式vr的表現了。

當然並不是潛意識植入的那種黑科技。

玩家在遊玩的時候,還是保持一個精神集中的狀態,同時要穿上相應的動態捕捉衣服,如手套等等。

同時遊戲倉裡面,配備了各種動作資訊採集的裝置,一方面是為了能檢測玩家的身體情況,在其出現波動的時候切斷遊戲倉的連結。

另一方面也是為了給玩家營造出更真實的體驗,例如玩家想要奔跑,雙腳進行細微的挪動,就會根據玩家在遊戲倉中的反應做出相應的反饋動作。

當然具體到一款vr遊戲上,支援什麼動作,怎麼操作,還是要取決於遊戲的設計。

例如遊戲如果沒有做奔跑動作,那就算你在遊戲倉裡面踹,那遊戲畫面也不會做出反饋。

聽上去有點奇怪,但玩久了差不多也就習慣了。

就如同一直玩滑鼠鍵盤的玩家,第一次接觸手柄,還是會感覺到有一點不適應。

但時間久了,那就習慣了。

也正是因為如此,所以遊玩vr遊戲,還是很消耗玩家的精神。

同時這也是為什麼大部分vr遊戲都耗資巨大,因為需要設計師在遊戲裡面堆砌的細節。

堆砌的細節越多,玩家的沉浸體驗就越強,這細節是什麼?那就是錢啊!

大致的瞭解到vr遊戲的一些關鍵點,跟pc遊戲不同的點後,陳旭也是開始進行《寂靜嶺pt》一些細節上內容的設計。

動作素材這一塊的話,就不用星雲遊戲來做了,反正遊戲部那邊有補貼,直接全部走外包。

&no弄出來,而且說實話這體量真的不是很大。

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