這部分內容需要修改。

還有就是遊戲中一些較為黑暗的場景了。

儘管《雙人成行》是一款卡通美術風格的遊戲。

可就如同一開始的格林童話一樣,本身格林童話就是十七八世紀的歐洲民間故事集合,而這一期間歐洲正處於拿破崙帶來的戰爭陰影中。

它雖然是童話但卻是寫給大人聽得,自然有一些黑暗深邃的核心。

這些故事,更多是如同聊齋志異一樣。

看似是童話,卻有著諸多的隱喻。

在《雙人成行》中也是如此,雖然是卡通但卻並不是給孩子玩的。

尤其是裡面不少畫面,都比較邪典。

第一關的吸塵器,還有後面的粉色大象。

從內容上來說,並沒有多大的問題。

但表現的方式上面,在前世卻讓很多人有一些詬病。

所以在這一塊陳旭也是進行了些最佳化,至少在視覺表現上面,不要跟前世一樣邪典。

美術風格、電影鏡頭特點,獨特的雙人分屏鏡頭運用,故事的劇情跟核心思想,關卡的節奏把控,不同場景的特色跟每個場景對應的特殊能力與玩法。

關於《雙人成行》的核心要素,基本上都是被陳旭給講了出來。

相較於年前那一場簡單的回憶,阮寧雪跟楊忻還有秦毅等人,都是明白了這款遊戲的核心。

同時也明白之前陳旭為什麼會說時間可能來不及了。

因為這款遊戲聽起來像是獨立遊戲,可真正的內容卻一點也不少。

甚至可以說這是目前星雲遊戲開發的遊戲中,僅次於《黑暗之魂》體量的遊戲了。

哪怕是之前的《逃生》都還要差一點。

在陳旭講解完後,進入到提問環節。

“陳總,這遊戲的關卡複雜程度會不會有一些大?”秦毅開口問道。

遊戲中各個主體對應的關卡,還有特殊能力,秦毅只能夠用驚豔來形容。

但也有一點讓他比較擔心,那就是他注意到,一些關卡尤其是涉及到平臺跳躍的關卡。

似乎需要玩家擁有很默契的配合。

配合好的話,那自然沒啥,但如果配合不好的話。

莫名秦毅腦海裡面浮現出了《胡鬧廚房》這款遊戲,當時影片跟直播平臺一片爭吵的樣子。

分手廚房的名聲怎麼來的?

不就是這樣來的麼!

“玩家面對boss戰時,只要有一個人活著另外一個人可以無限復活,而且遊戲過程中都是實時存檔進度,不會出現之前過了,但因為一次失敗而返回的情況。”

“遊戲的難度其實是比較合理的,而且後續我們也會加入一個動態難度的設定,玩家如果在一個地方卡關一定時間,遊戲中會出現相應的提示。”陳旭解釋道,這也是相較於前世做出的一些改動。

聽完陳旭的話,秦毅也是點頭表示瞭解。

接下來負責遊戲運營與推廣的張毅達接過話茬:“陳總,關於《雙人成行》的推廣這一塊,採用什麼方案?”

“按照之前去年《胡鬧廚房》的模式來就好了,情人節那天前我會剪輯一個宣傳片給你,到時候遊戲的宣傳口號就定為‘情侶遊戲’,宣傳方向為‘熱情’‘合作’與‘友情’。”

“至於遊戲運營策略,不用與去年一樣買一送一,只要是在星雲遊戲平臺購買遊戲的玩家,其中一名有遊戲本體就可以邀請另外一名玩家進行遊玩,繼續推廣一波平臺。”陳旭想了想朝著張毅達說道。

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