“海外版就海外版唄,跟咱又沒多大關係。”

“不知道後面會不會開通海外版的伺服器,有一點想去入侵老外。”

“臥槽,這不是欺負人麼?但請帶我一個!”

“一個個的拉倒吧!瞅瞅你們這丟人的遊戲時間,一週目都沒過還想著打老外,別到時候反過來被虐了。”

而在國內玩家積極熱議討論的時候。

海外目標軟體的推廣也初起成效了。

因為本身宣傳推廣這一塊的預算還是比較有限的。

所以大規模的廣告投放顯然還是有一定難度的。

而目標軟體採用的則是遊戲圈最常見,也是最直接的方法。

那就是媒體的提前測評。

在國內陳旭沒有搞什麼媒體測評這種東西。

媒體跟玩家拿到手都是一樣的時間。

但由於《黑暗之魂》獨特的遊戲屬性,這讓國內一些大型媒體一時半會都不敢妄言。

一些小媒體的話倒是在第一天就評測了,但基本上完全沒有丁點的深度,誇也好罵也好都完全不到點子,等到後面玩家瞭解《黑暗之魂》這款遊戲的時候,可以說全部是被噴的刪了之前的評測。

而一些比較權威注重口碑的大媒體,等到他們玩懂玩明白《黑暗之魂》這款遊戲的時候。

基本上一直有關注的大部分玩家也都明白這款遊戲是個什麼味了。

只能算是後來補了一個。

而在海外這一塊的話,考慮《黑暗之魂》的品質放在這裡,再加上如何最快的吸引海外玩家的眼球,媒體評分這一塊顯然是見效最快,同樣也是最省錢的方法了。

&nespot在《黑暗之魂》海外版上線的前夕給出了的評分。

‘這是來自大洋彼岸的一家華夏遊戲公司,帶來的一款魔幻題材arpg。’

‘在點評遊戲之前,我想要抒發一下自己的震撼情緒,獨特的地圖設計、獨特的戰鬥系統、獨特的遊戲玩法思路,它顯然為後來arpg類的遊戲開啟了一條全新的道路。’

‘甚至在這裡我們可以大膽地預言,《黑暗之魂》的這一類玩法,很有可能會成為未來arpg遊戲領域中一條獨特的分支。’

‘無比硬核,卻讓人痛並快樂著,死亡是這款遊戲過程中長期陪伴在玩家身邊的好朋友。’

‘在劇情上,不同於以往的arpg將一段驚心動魄扣人心絃的故事,直接展現在面前;《黑暗之魂》選擇將快樂包裹在層層痛苦中。’

‘如果你想要細細品味,那麼就需要屢敗屢戰、越戰越勇,並最後超越自我,而這也會讓你獲得前所未有的成就感與滿足感,這是相當大膽的一個嘗試,稍有不慎他們就會摔的粉身碎骨。’

‘但不得不說他們成功了,這款遊戲是那樣該死的誘人,完美的關卡設計跟boss設計,它並不是為了難而難,而是相當的合理,每一次透過了一個關卡的場景地圖都相當於一次解密,每一次攻克看似不可戰勝的boss我都感覺到我的血液似乎沸騰了起來。’

‘除此外遊戲中還有著許多的npc支線,但卻並沒有明確的指引,而是需要玩家不斷的去挖掘,甚至玩家可能害死這些npc,而導致第一週目的情況下,這條內容線完全斷掉。’

‘此外遊戲的美術風格還有地圖設計更是讓人著迷,以最開始的洛斯里克高牆為例,各種各樣的探索路線,並引導玩家仔細走完了地圖的每個角落。’

‘且地圖中敵人分佈的位置和巡邏路線都極其講究,以至於大部分路線順著走和倒著回,竟然能給玩家帶來截然不同的體驗。’

‘還有那豐富的武器選擇,更是讓整個遊戲的戰鬥系統豐富了起來,不再是枯燥無味的。

‘評分9.5分,評測建議:如果你能夠接受並忍耐一時的痛苦,那麼《黑暗之魂》絕對值得你去體驗一番。’

&nespot給出了9.5的高分評價後,海外一些知名的媒體也相繼給出了對應的高分評價。

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