所以對普通的遊戲玩家來說,《勇敢的心:世界大戰》雖然非常的優秀,可想要引起多大的轟動,顯然是不可能的。

跟去年一樣從遊戲部那邊拿到獎盃,同時跟魔都遊戲部的相關領導再次見了一面,關於遊戲設計師職稱的稽核陳旭也已經提交了,基本上拿到高階職稱的問題並不大。

官方遊戲引擎這邊可使用的資源,較之前也再次增加了1個G的可使用資源。

星雲遊戲裡。

從陳旭的手中接過證書跟獎盃,將其放到旁邊木櫥裡阮寧雪一臉的興奮:“又多了一個證書跟獎盃,感覺以後我們也能夠跟那些大廠一樣,專門開設一個展出線下店,將公司獲得的榮譽全部放在裡面。”

“肯定有這麼一天!”楊忻也是有些憧憬。

“這種事情以後再討論吧。”陳旭笑了笑。

跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一小會兒,陳旭站起來準備去專案組那邊,看看《黑暗之魂》的開發進度。

同時也要根據遊戲的進度內容,跟市場運營那邊確定好後續遊戲的宣傳模式跟時間。

對於一款遊戲,尤其是3A級別的遊戲來說。

這可以說是相當重要的。

包括前世就有相當多能夠作為典範的例子。

所以對這一塊,陳旭也是相當的重視。

不會出現那種市場部將遊戲吹上天,畫出了各種大餅給玩家,結果專案組這邊遊戲甚至還是一個半成品的事情。

來到《黑暗之魂》的專案組這邊,秦毅看著正在檢查遊戲相關內容的陳旭欲言欲止。

“陳總,這難度真的不稍微降低那麼一點,或者給玩家增加一個可選擇的選項?”秦毅看著陳旭進行對遊戲地圖的設計,終於忍不住開口了。

目前整個《黑暗之魂》的戰鬥系統,還有各種各樣的相關數值基本上都已經完成了。

剩下的就是加入到遊戲中,例如各種怪物的排布。

在期間透過相應的數值,還有核心玩法理念,秦毅以及團隊中的一些開發者已經差不多明白《黑暗之魂》的魅力跟特點了。

跟一般的ARPG遊戲不一樣。

在這款遊戲裡不會按部就班的讓你接觸很弱的敵人,然後一路打怪升級。

而是更加的真實。

以往的ARPG,玩家再怎麼厲害,一樣會限制於數值的約束,你永遠不可能使用一個1級的賬號,戰勝的了最後強大的BOSS。

但是在《黑暗之魂》中則不是如此,儘管一樣有數值的存在。

可只要你足夠強哪怕你只有1級,而且身上沒有任何裝備只有一個如同雞腿一樣的小木棍,你一樣可以戰勝最後的BOSS。

這是黑魂的魅力,不存在有打不過的怪,有的話那只是你的技術不到位。

裝備、等級,這些只是用來輔助你的存在而已。

但魅力歸魅力,這地圖的設計秦毅就已經感覺夠惡意了。

可現在,他看到了什麼!?

遊戲前期,竟然加入了那麼多厲害的怪物。

還有這洛斯里克高牆過飛龍橋的小房間裡,玩家接觸到的第一個寶箱竟然是個怪物!

更別提那些陷阱機關了。

甚至寫在地上給予玩家的提示,都是真真假假。

例如在地下墓地的吊橋旁,有一個提示。

上面寫著吊橋會斷,自然而然就讓玩家聯想到走到中間吊橋就會斷裂。

但實際上卻是需要玩家手動砍一下才會斷。

而如果玩家擔心自己走上去吊橋會斷,而走另一條路的話,無數茫茫多的骷髏‘劍聖’會告訴你,什麼薪王都是垃圾,他們小兵才是最強的!