畢竟接下來的《黑暗之魂》,以及現在勢頭正旺的《三國殺》跟《糖豆人》,可都不是能夠讓玩家哭出來且傷心的遊戲。

嗯……或許到黑魂上線的時候,玩家前期帶著幾萬的魂沒消費,在第一次死了之後又死了一次,那可能會出現不少傷心的情緒吧。

坐在電腦前,陳旭撰寫著遊戲的背景。

三個不同國家計程車兵,一個女護士以及一條狗。

整個遊戲並非是以宏觀的角度去講述戰爭帶來的影響。

又或者是戰爭的核心。

它僅僅只是選取了戰爭中的普通人,用以來講述屬於他們的故事而已。

深刻地刻畫了戰爭的慘烈景象以及給人帶來的深重苦難。

………………

日子一天天推進,《勇敢的心:世界大戰》這邊陳旭主要抽調了兩個負責美術資源的員工過來幫忙。

其餘的都是自己一個人完成,進度不快不慢,不過他也不急。

畢竟距離徵遊截止的時間,還有蠻長一段時間的。

除此外那就是《黑暗之魂》的戰鬥系統基本上已經完全確定下來了。

剩下的就是一些旁枝末節的最佳化跟修整了,並不是多麼大的問題。

就是在這難度上面,讓秦毅等一眾涉及到遊戲數值跟關卡BOSS設計的策劃,心裡面有一點把不準。

一開始知道沒有難度設定,沒有小地圖設定,怪物屬性還很高。

秦毅還沒有一個直接的認知。

可到了後面進行地圖上關卡設計的時候,這水溫逐漸就不對了。

首先在地圖上面的設計,的確是非常的精妙。

儘管魂3的地圖不比魂1那樣充滿藝術氣息,但本身單場景的地圖魂3還是足以超越一大票的遊戲。

不過除了感嘆精妙的地圖設計。

後續加入的陷阱,還有對怪物的地圖分部。

秦毅只有一個感覺,那就是惡意滿滿!

這簡直是不當人了啊!

用一句話來形容,那就是這個世界充滿了危險。

遊戲中會有一些可收集的要素,這些要素會閃閃發光,就差告訴玩家快來快來,我就在這兒等著你過來收集了呢!

這不是什麼特別的,基本上所有RPG遊戲,甚至不只是RPG遊戲,都有這樣的設定。

可《黑暗之魂》跟那些妖豔賤貨可不一樣。

在《黑暗之魂》的世界裡面,在你撿東西的上面可能會有一個隱藏著的怪物,就等著你彎腰收集這些要素的時候,給你來一個突然驚喜。

除此之外遊戲裡面,還會有各種躲在陰暗角落與掩體後面,或者直接轉角見到愛的怪物。

同時在遊戲裡面還有偽裝成寶箱的寶箱怪,等你興高采烈的跑過去以為發現了一個寶箱,結果直接被其給活吞了。

至於一些場景地圖上那些複雜的死亡機關就更不用說了。

甚至在遊戲前期前進的道路分支上面,還會有一些遠比小怪強大的敵人,強大到玩家如果還沒有搞清楚遊戲的一個基礎玩法。

碰上就是一個死!

再加上游戲還有一個設定,那就是遊戲中升級跟購物所用的貨幣,死亡後會爆出一半。

如果沒有撿回來之前,再次死亡就直接消失了,還有怪物的重新整理機制。

儘管還只是設計概念規劃,沒有進行完整的實裝,但秦毅光是看就已經腦補出到時候遊戲的畫面了。