選擇《黑暗之魂》,或者是黑魂系列終章的第三作,陳旭也是經過仔細考量過的。

前世《黑暗之魂》是一個相當龐大的系列。

從初代再到系列第三部的傳火末代。

給玩家講述了一個關於火之時代的宏偉史詩般的故事。

其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。

主要也是因為二代並非是宮崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。

那就是魂二有不少地方,採用了堆怪式的難點。

這也是為什麼二代沒有一代跟三代那麼高知名度的原因。

至於陳旭優選擇進行《黑暗之魂3》的一個開發。

原因的話非常簡單。

那就是在第三代,整個魂遊戲的理念其實已經趨近成熟。

如惡魔之魂,這款初代魂類遊戲,很多玩家覺得這款遊戲比魂三要更難,有的也覺得更簡單。

但這款遊戲的難點,其實並不在BOSS戰,更多的是比較反人類的設計,還有充滿惡意的地圖。

而《黑暗之魂》則不同,它可以說是標準的關卡驅動式遊戲,甚至可以說是背板遊戲。

相較於一代,很多玩家認為三代要更簡單一點,這是完全沒有問題的。

因為三代的確是最適合新手入門魂類遊戲的一款。

如果要給宮崎英高旗下的魂類遊戲做出一個排名的話,暫時將非親自制作的魂二,還有作為宮崎英高首次嘗試魂類遊戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開。

其難度就是魂3相較於魂1、只狼、血緣與艾爾登法環相比,可以說是最簡單的。(不要槓,要槓找宮崎英高槓,因為這是老賊就法環接受法米通採訪時自己說的)

跟魂1一上來就讓玩家能夠在傳火祭祀場中心到處瞎跑,然後誤入高階區域不同。

魂3在遊戲的節奏上面安排的非常貼心,大約就是學習——考試——畢業——學習——考試的模式,可以說是循序漸進。

正因如此,在銷量上面魂3也是迄今為止銷量最高的一部魂遊戲。

當然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂系遊戲早期的作品。

但跟惡魂的那種地圖又有一點不同,那就是受限於當時開發的資金內容方面,魂1採用了一種非常取巧的方法。

參照借鑑使用了銀河戰士與惡魔城月下狂想曲,對於地圖構造設計的理念,吸納采用了莫比烏斯環的模式。

這反而成為了魂系列的一大亮點,並被一直保留了下去。

可以說宮崎英高旗下的魂類遊戲,你要說有什麼突破式的成就。

就是如同塞爾達時之笛那樣確定了3D遊戲的規格這種,其實魂類遊戲中並沒有這種。

因為所有的設定都是已經誕生出來的。

翻滾、盾反、背刺、鉤鎖、格擋,包括地圖設計、碎片式劇情都不是黑魂的首創。

但它其最大的特色,那就是將這些已有的設定,結合在一起並打造出了一種擁有獨特風格的遊戲。

所謂的難,只是流於表面的一個標籤而已。

真要認為魂類遊戲=難,那隻能夠說方向完全錯了。

也正是因為這些原因,考慮到平行世界的玩家承受力的情況。

陳旭才選擇魂3作為接下來要開發的新作。

當然另一個原因那也是因為從開發力上面,作為關卡驅動式的遊戲,要比一般的遊戲更簡單一些。