辦公室裡面,陳旭進行著兩款遊戲設計概念稿的細節完善。

《三國殺》比較簡單。

前世這款遊戲就是借鑑了《BANG》的設計理念,然後作出了貼切三國的本地化。

例如遊戲裡的主公、忠臣、反賊、內奸對應的就是警長、副警長、叛徒和歹徒。

當然相比於《BANG》的一個玩法,《三國殺》也在其基礎上做出了比較多新穎的改良,例如遊戲中玩家擁有的各個三國武將角色都有獨特的技能。

除此外針對於卡牌的技能效果,《三國殺》也都是進行了細節上的改動,跟原本的《BANG》不同。

拋開所謂的平衡問題,實際上《三國殺》的可玩性是非常高的。

可以說是運氣兼策略並存的一款遊戲。

前世很多玩家提到《三國殺》直咬牙,並不是因為遊戲本身,而是背後的運營遊卡。

甚至可以說在遊卡的運營下,這款遊戲能存活13年,且還擁有一定的活力,這根本就是個奇蹟。

若論遊卡之罪,可以說每年都有新槽點。

但若說其最為知名也是較早的坑爹之始,那一將成名就不可不談了。

所謂的一將成名,其實一開始跟網路版《三國殺》沒啥套關係的。

因為這只是單純給實體卡牌玩家的一個福利。

裡面的武將是玩家自主設計,官方進行細微的平衡調節。

主要是為了滿足玩家擁有自己設計武將的願望。

作為桌遊這些卡牌不平衡,線下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

但前世《三國殺》最為奇葩的地方,那就是一遊兩制。

分成了南遊卡跟北遊卡,一個負責實體線下桌遊,一個負責網路版的線上。

而到了網遊版的《三國殺》這一塊,運營團隊一拍腦門。

這現成的武將多好啊!

不加不是浪費了麼?

加,必須加!

而且加進去,還要用來賣給玩家。

於是這就讓《三國殺》的平衡爆炸了,2012的馬岱、步練師,2013的曹衝、伏皇后。

可謂是徹底開啟了失衡武將的時代。

這些武將失衡到什麼地步呢?

甚至一些玩家,自發的進行禁曹忠、伏皇后。

可以說這種超模武將,完全影響到遊戲環境了。

為的是啥?懂得都懂。

而這也為後續埋下了伏筆,一代更比一代強,早年靠殺、閃吃飯的武將,基本上已經完全落伍。

從武俠時代,正式進入到了修仙時代。

當然從遊戲發展來說,尤其是卡牌遊戲後面的卡片也就是所謂《三國殺》中的武將。

慢慢變強,其實也是不可避免的一件事情,關鍵是把握其中的一個度。