到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。

不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的制高點,估計也就是那一兩分鐘而已。

甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鐘。

這種情況下……算了,能理解。

看著官方遊戲商店的後臺統計,陳旭也是靠在家裡的沙發上,思考著後續的一個方向。

在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。

一方面是為了口碑,另一方面也是繼續發育自身。

至於為什麼不選擇氪金遊戲,原因也很簡單。

倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手遊。

但仔細思考過後,陳旭還是放棄了。

主要是目前不適合,而且平行世界的遊戲環境跟前世也不太一樣。

前世基本上是移動端遊戲佔據大頭,遊戲免費+內購是主流。

但平行世界的話,買斷制付費遊戲則是佔據了一個大頭。

此外就是氪金手遊的侷限也很大。

以卡牌遊戲為例,在前世也是經歷了幾個典型時期的發展。

先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌遊戲名聲大噪,然後再到《刀塔傳奇》對卡牌遊戲的革新,進入動作卡牌時代。

隨後《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側面興起了IP卡牌的浪潮。

同時也就是這一階段,卡牌遊戲進入到多元化。

後來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手遊。

目前則是發展介於精品化與IP化之間。

已經形成了一個穩定的產業規模鏈。

對目前的星雲遊戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的遊戲要好。

還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。

遊戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。

不能讓遊戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他遊戲廠商的嫁衣。

畢竟卡牌類的遊戲,跟其他遊戲完全不一樣。

因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可複製的。

如果平行世界所謂的手遊跟卡牌遊戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好訊息。

但現在?不確定性太多了。