第十四章 下款遊戲的安排(第2/3頁)
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首周7萬的銷量,第二週累計16萬的銷量。
截止到遊戲上線兩週,根據第三方統計出的銷量資料,《魔鏡》則是砍下了23萬的銷量。
對於一款紳士遊戲來說,簡直是不可思議。
甚至就算是一些精品獨立遊戲,這個銷量都已經非常不俗了。
這樣的一個銷量,同樣也是讓不少遊戲業界的獨立遊戲製作人側目。
畢竟實在是太驚人了,儘管銷量走勢已經從升轉為降了。
可這只是正常的市場規律而已。
畢竟《魔鏡》是一款比較特殊的遊戲,也就是隻能夠在小範圍內的玩家群體中傳播。
………………
相較於業界驚訝於《魔鏡》的一個表現。
陳旭自己也是分析了一下《魔鏡》,為什麼能夠有這樣出色表現的原因。
作為一個遊戲製作人,陳旭自然不會認為前世能夠成功的作品,再一次做出來就一定能夠成功。
實際上包括前世的很多遊戲,能夠火起來都是比較有侷限性的。
例如將前世的《傳奇》做出來,那在陳旭看來只有一個下場。
那就是死的不能在死了,首先畫面美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。
這是一款很明顯時代特質大於遊戲品質的遊戲。
以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。
作為一個18R遊戲,卻帶來了一種galgame跟三消遊戲的體驗。
&ne它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP遊戲出現在玩家面前。
正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。
就如同玩家們喜歡在正常遊戲裡面搞LPS內容,LPS遊戲裡面玩建設一樣。
看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R遊戲。
更多也就在業界傳播,而對於大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R遊戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。
而以後陳旭也沒有準備繼續做這種型別的遊戲,主要是用於一個起步資金的原始積累。
最關鍵的一點那就是利。
10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,
拋開稅收,還有給平臺的抽成,首月這款遊戲的收入差不多近150萬左右。
陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。
初始資金有了,包括遊戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一週結束他就收到了官方的通知,前往魔都的遊戲部門進行了登記註冊。
至於系統這邊的情緒積分,則並不是特別讓陳旭滿意。