“首先,我將描述我現在的情況。”

“小女孩剛剛開啟了門,我走進了花鳥市場,眼前是花鳥市場的入口雕像。”

“我聞到了一股血腥味。”

“我——我看到了屍體。”

“大概有上百具,堆放在花鳥市場中軸線的長街上。”

“她們恐怕都在生前經歷了十分絕望的折磨。”

“這是誰的做的?只有一個可能了吧——【灰鯤】。”

“呼……冷靜。憤怒無濟於事。”

“我現在應該做的事情是,開啟【日記本】。”

“現在我將【厄運粒子】倒進了【日記本】中。”

“等等!”

“出現了異常!”

“日記本——”

……

……

錄音聲戛然而止。

葉洛微微眯起了雙眸,他陷入了思考狀態。

剛才的錄音,在喊出“日記本”三個字後就突然停止,最大的可能性是“第4天”的他再次跌入了“認知迴圈”。

那麼這就說明,【日記本】是他墜入“認知迴圈”的觸發物。

此刻,【日記本】就放在他的腿上,他卻並未墜入“認知迴圈”。

看來,單純的觸控並不會導致他墜入迴圈。

“需要我匯入【厄運粒子】,正式啟動【日記本】,開始收集靈魂和記憶。如此一來,我才會墜入迴圈之中。”

他皺起眉頭,“可是……【遊戲規則】是什麼?”

在葉洛看來,雖然【怪異】是由絕望、厄運、扭曲、瘋狂、殘忍,等等諸多負面情緒所構成。

但祂絕對不是隻會肆意殺人的怪物,而是有著嚴格執行機制的產物——遊戲產物。

在《貓鼠遊戲》中,大貓看似殺人如麻,但實際上,祂嚴格地遵循著既定的遊戲規則。

遊戲中的角色,除了葉洛以外都是“欺凌遊戲”的參與者。

遊戲中的每一個關卡以及道具,都脫胎於寶木集經歷過的欺凌事件。

規則,或者說,遊戲規則,從始至終貫穿於整個《貓鼠遊戲》。

這種特徵理應也體現在《厄詭遊戲》中,恐怕這也是《厄詭遊戲》被稱之為“遊戲”的原因。

既然是遊戲,就必然有著規則。

無論規則是困難還是簡單,是晦澀還是清晰,是多變還是單調。

總之,有規則,才是遊戲。

“那麼。如果說發動【日記本】是我觸發迴圈的條件,更深層次的【規則】是什麼呢?”

這無疑需要他再嘗試一下才會清楚。

不過,他並不準備用【日記本】做這個實驗,因為,如果他沒猜錯的話。

“前幾天的‘我’,應該早就做個這個實驗了。”