第257章 任天堂式條款(第1/3頁)
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在北美市場,年輕人無疑是消費者主體。如果要細化這一市場的話,大學生跟剛剛工作的年輕人才是重中之重。
而在亞洲市場,顯然青少年還是影響銷售資料的關鍵。因為亞洲與北美市場文化的不同,造成了消費觀念的不同。亞洲人更願意把錢花在子女身上,尤其是隔輩的爺爺奶奶姥姥姥爺。
在亞洲地區,一個產品影響孩子們是否要購買最關鍵的並非是價格跟質量,而是其他小朋友有沒有這個東西。
就像在網路大爆炸的年代,一個電話手錶上面整合了通話,交友,定位,支付等等功能。這明明就是一部手機而已,很少有成年人願意把錢花在這部手錶上。
可是對於孩子來說,幾乎每個班級,每個小朋友手上都帶著一隻。
更恐怖的是,電話手錶的定價有的時候甚至超過中端手機的定價。
當看到其他小朋友有的時候,當家長的明知道這是很坑的電子產品,可是仍舊願意掏錢去買單。
對於家長來說,或許有人買的是定位的功能,又或許是因為學校不讓帶手機的原因。
可對於孩子來說,他們不關心這部電話手錶的硬體配置,也不擔心這螢幕是多少解析度以及重新整理率的產品。只要同學有,他便也想要。
如果是針對青少年的一個產品,在亞洲市場上,只要成功的讓一小部分人擁有,那麼其他人自然會愉悅的加入到這個陣營之中。
然而在北美地區,因為買單的主體發生了變化。雖然也有家長為子女買單的現象,不過更多的家長希望子女能夠學會獨立。從小便要養成不去花費自己能力所不及的金錢。
如果一個小孩子想要伸手要零花錢,做父母的很可能希望子女透過做家務,以及社群的其他服務來換取酬勞。
所以在北美地區,青少年對於遊戲機的消費比例,恐怕達不到15%。
而大學生以及剛剛工作的年輕人,最少可以達到遊戲機消費的50%以上。
作為已經算是成年人的大學生,他們有自己獨立的評判標準。有能力判斷這筆錢應不應該去買這款電子產品?
然而對於雅達利來說,很顯然在目前的情況下,大多數年輕人從金錢的角度出發,評判過雙方的質量以及可玩度之後,絕大多數的人選擇了站隊ea遊戲公司。
僅僅兩天時間,雅達利的銷售部門便已經臉色難看的不知道如何向上級彙報。
可是,董事會一直在催促最新的銷售資料。
不得已,只能硬著頭皮交上去。
然而當高層看到這銷售資料之後,一個個不敢相信自己的眼睛。
然而除了銷售資料難看之外,更讓他們無法接受的是,渠道商已經有人打來電話,希望對於某些遊戲不再進貨。甚至希望把庫存做退貨處理。
如果是一件上市已經一年多的遊戲,退貨處理是人之常情。
就像一款有著保質期的飲料,如果過了銷售期限賣不出去。商家會承諾退還到自己的發貨地。
雖然遊戲卡帶不存在過期發生質量問題,可是市場上對於遊戲的內容有著更新迭代的需求。當更好更精美的遊戲出現後,對於那些可玩性以及畫面不好的遊戲,自然銷量就會越來越差。
而當時在賣不出去的時候,有的遊戲發行商會選擇收回那些賣不出去的產品。
可問題是,僅僅上市一天的遊戲就要面臨退貨。這簡直對雅達利剛剛簽訂的合約是一種羞辱。
“為什麼銷售資料如此之差?是我們的渠道商出了問題,還是他們的遊戲本身質量不過關?”董事會上有人咆哮的說道。
當有人喊出這句話的時候,之前那些不同意與第三方遊戲公司合作的人,立馬把目光看向了卡爾。
“有些人處心積慮想要促成合作,其目的就是為了他口袋裡的那點錢。有些人的遊戲開發公司,早就在暗地裡準備好了幾款新遊戲。然而卻遲遲不釋出不上市,終於等到了與雅達利的合作。於是他們迫不及待的搶先推出了早就開發完畢的遊戲,本以為這次遊戲的推出會收穫巨大。可是沒想到就在他們退出遊戲的第二天, ea遊戲公司同樣推出了一款型別一模一樣的遊戲。