其實說起來也很簡單。

阿水不是壓力小子,不會因為你技能失誤破壞了他想換血的行動,就bb你,他反倒會鼓勵下次再換。

在他眼裡,什麼事都不是大事,容忍度出奇的高。

按理來說,這種性格不太適合比較較真的ad位置,因為作為雙人路,每個ad都希望輔助是自己延伸出去的一條臂膀,那既然是臂膀,怎麼可能有那麼多的配合不到位?

“今天這個bo3比昨天結束還早,總共加起來也就一個小時。”

&nissing回道:“那是因為lgd頭鐵不服啊,它一直跟我們打,怎麼可能輸得不快。”

這個bo3,lgd的確沒有太多避戰的操作,甚至喜歡自己加速,早點解脫。

“贏得快,也不高興嗎?”

“可能在想卡牌沒發揮出來的事?”

&nissing給不出答案。

……

在秦明思考隊伍走向的時候,眾教練看完ig比賽,若有所思。

他跟他的隊員都不知道,符文妙用產生的動盪能有如此深遠。

當晚比賽結束。

lck率先展開模仿,同樣的打線組合配合一個強越打野,在六分鐘這個節點,產生的威力最為強大。

“秒錶拖延時間,仇恨轉移,打野再開一個秒錶,這塔就這樣越了呀!”

輕鬆無比,簡單容易。

以往那些能依託防禦塔掙扎的組合,全都被斬於馬下,本來這個版本防禦塔傷害就一般,輪流抗的話,抗個6下比較容易做到,再加上秒錶,守塔方忽然發現自己沒有交換的資本。

有人要問了,大家都點秒錶,怎麼對守塔方難受?

那是因為兵線能進來,說明有一方拿到的組合一定是暫時位於上風,也就是前期強度高,這時候哪怕下路爆發3v3,也是攻的一方更佔便宜。

因為他們開秒錶是為了拉扯防禦塔,防守方開秒錶只是吃不消,很容易會被守屍,畢竟如果打得過,線就不會那麼容易進塔。

當這種風向蔓延,各大賽區的隊伍都在上手ig開發出的這套幼兒園級別的滾雪球模式,強度高的可怕。

次日上午。

拳頭緊急會議。

設計師們望著ig越塔如喝水的鏡頭,稍微有點尷尬,畢竟季前賽版本的寄語裡,他們大大方方的表示這會是一個內容精彩的版本,結果不到3周,秒錶和爆破的濫用,讓他們不得不想辦法做出限制。

沒辦法。

像ig玩過的啟封秘籍或者去質器強搶等級,設計師們都覺得在可控強度之內,印證了s8主題的豐富性。

但像艾黎搭配焦灼,納爾的爆破觸發環境遠比其他前排容易,以及6分鐘秒錶聯盟,無傷越塔滾動雪球,強行積累不平等……

像這些,就是他們不願意看到的了。

對拳頭來說,照顧觀賞性,增強血腥程度,那是樂意而為的事,可觀賞性變成一邊倒,無腦選強對線組合,那就變味了,他們當然滿足當前版本場均時長恢復到了s5、s6那樣32分鐘左右結束戰鬥(不是很長也不是很短),但也不希望一個遊戲,後期環境過差,嚴重不平等。

“做下調整吧,ig現在15分鐘總能領先2.5k以上,這讓它的對手很難反抗裝備帶來的戰力。而難以反抗的原因,就是掉塔過快,和越塔缺少風險成本。”

“我的意見是調整納爾點爆破的傷害,我們只計算了遠端,有點忽視納爾這種模糊的長短手定位。

另外,秒錶不能再是6分鐘左右點亮,這個時間點,下路升不了六,卻又是中上到六碾壓下路等級的契機,我的意見是調整到8分鐘看看效果。

還有艾黎。艾黎過於頻繁的觸發,讓那些消耗英雄的存在感變得過低,得削一點傷害和觸發時間,另外,我們得下調出售給商店的規則,我們明明設計了未來市場,但沒有一個人點,反倒樂於把偷到東西和餅乾賣給商店,這偏離了我們的初衷——

餅乾是用來增加血量計算的不確定性,而不是為了賣出去換經濟,加速出裝!”

“但,這些玩法本身就是玩家開發出來的。職業選手也是玩家。”

“我們並沒有刪除這種玩法,我們只是增加了一些難度。”