030章 EDG與RNG:避戰運營vs控龍推進(求月票)(第2/5頁)
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“瑞茲對前期的過渡要求更嚴格……”
隊員們說來說去大多也就糾結於數值,秦明不得不引導著問:“你們覺得野區環境會怎樣?”
“男槍的優先順序會提高?”還是小明跟著秦明比較久,有些習慣這類的版本分析,“熱誠持續性上升,穿甲裝備還是划算、過渡舒服,哪怕同等經濟的強度下滑了些,但男槍能兼具這兩類的優勢。”
“還有呢?男槍在打野位的生態變好,會有什麼影響?”
“豹女也跟著提高?跟男槍對刷?”
“只有這些嗎?”
見眾人想了好一會,還是似懂非懂,秦明不得不挑開道:
“以前的野區要兼顧gank節奏和野區強度,豹女的優先順序是下滑的,畢竟野怪經驗調整了,一血和一血塔都很值錢。
現在呢?對抗強度依舊重要,河道蟹的爭奪優勢也在,護住野區強化入侵還是很不錯的打法思路,而男槍的崛起會導致重視刷野速率的英雄,那麼野區生態就一定是刷子英雄拼入侵與反入侵嗎?
不一定。
你們發現沒有,拳頭對前20分鐘經濟被拉得越大勝率越低的現象已經看不下去了,太難翻盤其實也是一種極端,以前就是這樣,前15分鐘能領先3K,基本宣告終結,S6世界賽前期被撕開口子太大的,沒一個能贏,根本拖不住。
拖不住的原因有很多,比如一血塔的價值,比如元素龍土龍、火力的強勢,比如穿甲、Poke的優勢,強化了前中期的戰力,守塔方越加難守,視野被奪,經濟讓出的太快。
換句話說,靠提速贏、打碾壓,依舊是一種好的戰術安排,但它已經不是最有勝率保障的那個,原因就在於擊殺/助攻的經驗改動。
你們信不信,一個落後敵方團隊最高等級4、5級的打野,團戰交換均勢,它能得到的收益比優勢方多很多。
而一血塔的經濟降低,對注重gank幫線上滾雪球也有一定削弱。
我敢斷言,現在的野區要麼是男槍、獅子狗、螳螂這種打副c的,就是補傷害,方便打收割,要麼是強調控制、先手,打陣地的,因為避讓、被入侵的損失沒有以前那麼大。
對劣勢方的稍稍優待,讓各個位置都經得起一定的經驗落後,只要團戰能發力,蹭些助攻都能把落後的經驗拉回來。
也就是說,這個改動對前中期陣容的節奏更加考驗,對中後期能夠避戰拖曲線的友好不少,加上熱誠、破敗的變化,如小炮、大嘴、老鼠、武器這類更需要發育的英雄都會有一定的地位上升。
而發育英雄的束縛減輕,會帶來什麼?更考驗經濟置換和多段的碰撞。
什麼意思?
以前打線地位高,拿到優勢就能知道勝負在誰那,開贏一兩波大團直接解決問題。
現在強調發育週期,大團時間點可以晚,坦克的生態位又比較舒服,那肯定小規模碰撞就會加多。
你這樣想就能明白,我玩個大樹,對面玩個武器或者青鋼影,不去限制、逼對面在不好發力的時候過來可能嗎。
所以,從野區加強碰撞和加強避戰、先手的兩種思維我們可以看出,要麼繼續強調控龍,加強推進節奏,而且要減少犯錯,因為犯錯成本高了。
要麼避戰、置換經濟能跟上,利用陣容的強勢期、combo鏈做文章。”
說到這裡,不知為何秦明的腦海裡浮現出了蛇隊的那幾個人,犯錯成本一高,包夾收益卻變少,肯定會使因中路選擇導致大後期處理前排變慢的缺點進一步放大。
他們再不可能一波四包二打贏,對面爛掉一半,不可能再出現這種事。
而且劣勢方團戰稍微打好一點,收益獲取的程度高了,對強調優勢拼團,先手減員的蛇隊也是一種麻煩,哪怕交換人頭賺了,劣勢方只要不是潰敗,損失不是大到受不了,都還有得打。
要知道,蛇隊一直是靠贏團次數,而不是團戰總量。(前面都損失大於收益,突然哪一波,發力點到了,戰力量級平等了,那點經濟、經驗優勢根本不夠看)
“我認為。
這次改動之後,上路方面大蟲子肯定得重視(控龍也強),武器、青鋼影不用說,慎對小規模碰撞的加持也很不錯,原來的大樹、塞恩地位也有;
下路不用說,燼的地位肯定會被維魯斯、寒冰取代,小炮、老鼠也能順應版本、定製戰術,中野輔要跟上下的選擇保持一致,想打推進,更需要前後排分層,曲線平滑、紮實,陣地強。
想陣容更靈變,多手分帶牽扯,又是需要微調,但大方向上那種一波團就要打爆對面、終結對面的想法肯定落伍了。”