秦明是被鬧鐘吵醒的,放在老婆頸下的手抽開,按掉手機鬧鐘,去到隔壁臥室給迷迷糊糊的菡菡搭好被子,洗漱片刻,出門。

下了樓,陽光打在臉上,視覺系統習慣了一晚的黑暗,微微的有點不適應。

昨夜下了點雨,但無關大雅,天空雖不說藍天白雲,但也沒遮住太陽。

步行十來分鐘上了樓,秦明拿出昨天整理的版本更新和自己對賽場位置英雄優先順序調整的方向分析,先跟教練組的副手們交流了一下看法,並詢問了下最近幾天韓服高分段的風向。

選手們還沒起床,教練組已經討論的熱火朝天。

這就是教練組的工作,為選手更好的贏比賽做好儲備。

大家的理論、資料,漸漸綜合集中,被教練組先接受、統一後,再需要去做的才是選手工作,讓他們在訓練、在比賽中接受這些思想。

這可不是一項簡單的動作。

每有變動,都會有選手適應不了或適應期太長,導致戰力下滑,掙扎前行,原因要麼是選手搞不定版本,要麼是教練組根本沒吃透版本。

秦明看向窗外,不知不覺太陽已經升到高處,更無法被雲層遮掩,繼續散發著溫暖與光明。

吃過中飯。

休息一會準備打內部對抗訓練之前,隊員們被崔教、U教等人喊來了會議室。

隊員落座,視線很快集中到站在站臺位置的主教秦明身上。

很多教練人員不喜歡跟選手討論過程,他們很喜歡拿著結果或乾脆從韓服那邊複製英雄關係和上場增減的名次告訴隊員該重點練什麼。

秦明其實不太喜歡這種方式,除了一貫的擴充英雄池,他更願意的還是希望隊員能化被動為主動,不再茫茫然的按照自己的口味練習自己應該練的。

如果教練都搞不大明白,理解和重視程度不夠,選手要保持手感任務很重,容易想當然就更容易理解了。

對教練來說,他們才更加需要大環境的調整方向而不單純只是數值,英雄聯盟絕不是一個只用打線的遊戲,剋制關係也沒強大到不考慮陣容只考慮counter關係就能贏。

“最近的更新都看了吧,讓U教練先來簡單說說。”

U教練起身,介紹了最純粹的數值和文字內容(7.4、7.5的調整)。

比如小魚人的AP加成從0.35提高到0.55;

妖姬大招傷害遭砍,瑞茲W遭砍,1秒固定縮短至0.5秒,湧動Q傷害降低;

劍魔加強,Q和E不用消耗百分比生命值,Q為無消耗,E改為固定消耗;

維魯斯小加強,Q觸發印記冷卻減為5秒;

破敗減少攻速收益加強攻擊力和生命偷取(攻擊力由25提到45);

以及秦明標註出來的重點,大蟲子的變動——

死亡後不再掉大招疊加的層數,體型最高上限由6層提高到10層,E技能隨體型適應釋放範圍。

而從天賦來看,穿甲削弱,戰爭熱誠持續時間從6秒提高到8秒,以及其他的一些小調整;

一血塔獎勵從400經濟降低到300經濟,擊殺/助攻超過隊伍等級1級的英雄獲得額外25%經驗,超過4級時最大值為60%。(也就是對位劣勢方追回局勢的抬高,翻盤更容易些,對優勢方的穩定性考驗更多)

前文說過,季前賽版本加強了很多的穿甲,大家都以為刺客會崛起,而排位裡也確實成了刺客的天下。

可到了賽場,因為刺客太需要形成裝備上的碾壓,對提速要求很高,只看得出來獅子狗、螳螂很火熱,以及Faker的一手卡特琳娜,其他的隊伍線上方面還是很少出這種“太強調優勢”的英雄。

等U教練講完,秦明提問道:“看出來了什麼?這些改動會有什麼影響,你們都可以說說。”

“傑斯、男刀、獅子狗這樣更在乎爆發的英雄小削弱了一下,穿甲屬性也沒過去那麼好,不過還行。”

“普攻、持續傷害型英雄會更吃香,破敗的屬性調整也舒服更偏重普攻傷害。”

“穿甲燼不行了,它就是很方便過渡,兩件套的時候很強,能跟著隊伍控制資源,現在強度下降,同等經濟的給的壓力不算高。”