第三十六章 電競時……光雞?!(第2/2頁)
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簡單的討論結束,繼續訓練賽。
一場LSPL打完,YM約戰容易了很多。
以前要一個個隊伍詢問,等人家有空閒才能切磋。
現在,都沒去聯絡,就有三傢俱樂部主動找上門。
一個是KYH。
一個是2144D。
還有一個很NB,名字就叫NB。
不是同組,季後賽之前碰不上,不需要保留什麼戰術,因為版本變動很快,現在能用的陣容之後未必用的了。
正常BAN選,林北下意識想拿個坦克練練,被PDD制止。
“Rank隨便打打,訓練賽你還是選輸出上單。”
PDD開口:“坦克英雄沒什麼東西,不用玩的太好,線上不炸,知道團戰該幹什麼就行,LSPL還是對攻的多,坦克聯盟這麼久也快削了。”
“差不多。”解立文同意。
LOL設計師有一個非常令人討厭的習慣。
那就是教大家玩遊戲。
不僅教普通玩家,還教職業選手。
什麼強勢削什麼是正常的平衡,但就算在比較平衡的版本,設計師也會進行大範圍的改動,把登場較多的英雄直接丟進谷底。
更過分的是暗改。
很多不能算BUG的遊戲機制,被設計師偷偷的和諧掉。
比如鱷魚兩段E之間夾雜有技能光效但不需要英雄動作的Q,機器人鉤子實際範圍比動畫更遠,大蟲子‘破裂’的蓄力時間,銳雯折翼之舞的指令讀取方式等等。
本賽季,坦克聯盟已經持續了大半年,除了季前賽階段有一些進攻型英雄露頭外,大樹、大蟲子、石頭人這樣的選擇穩穩居於勝率榜單前列。
國服高分段上單還是以打架為主,有著大量職業選手的韓服上單界,基本已經進入了你農我農互相發育的時代。
按常理來說,這種情況在設計師眼裡,是需要糾正的。
“那我主要練什麼?”林北詢問。
“你覺得擅長什麼就練什麼。”PDD在這方面不做指引。
練一個英雄,不是說說那麼容易。
要看契合度。
很多職業選手只會那麼兩三個本命,掌握不了版本熱門,不是不下苦功。
而是怎麼用功都沒用。
契合度高的英雄,看一遍技能,上手就能排位,甚至於第一場就大殺特殺,十幾場就面面俱到,幾十場下來,從對線到支援、團戰都沒有問題。
契合度低的,三五百場練進去,比賽還是夢遊。
“我擅長的英雄……有點怪啊。”林北比較猶豫。
帶著另一款MOBA競技天梯前列的經驗轉到LOL,林北知道擴充英雄池的重要性,上單英雄無論是不是版本熱門,不管有沒有上過比賽,都進行過嘗試。
試著試著,感覺不太對。
劍姬、銳雯等操作型上單,能用,發揮也還不錯。
但是沒有鱷魚、皇子、波比、狼人、雷熊、蘭博這些舒服。
偏偏,後面這些都是S1賽季的太古英雄,比賽裡除了蘭博和偶爾出來蹦一蹦的鱷魚,其他早已經銷聲匿跡。
練這些?
真的能行?