確定了要做的遊戲後,蘇三開始編寫方案。

與《貓里奧》不同,《玩具熊的五夜後宮》的開發難度要大得多。

所以,他需要循序漸進。

第一個要確定的是製作《五夜後宮》系列中的哪一部。

在蘇三穿越之前,《玩具熊的五夜後宮》已經發行了6個版本,每個版本都有其特色。

其中,被大多數人稱作經典的應該是第一代。

但是第1代作品因發行時間較長,按目前的眼光,玩法還有些落後,玩家單憑反應力即可通關,遊戲的恐怖感較為一般。

而2、3代作品,基本上都是以最初的1代為基礎來提升難度,增加了玩家的速度和聽覺要求,但在玩法上卻沒有太大的創新。

直至《五夜後宮》第4代的誕生。

原作者不但拋開了前作用爛的“監控系統”,將固定視角改為了第一視角,讓玩家親自去觀望整個睡房、睡床、衣櫃,以及兩道門外走廊的動靜

如此設定,極大地提高了玩家的代入感和遊戲的驚悚程度。

玩家也需要用聽覺,聆聽玩具的呼吸和其他聲音來判斷其活動,並且只能用手電筒照明才能阻止人偶的行動。

更加完美地結合了前三代的特點,全面考驗玩家的反應、手速和聽力。

遊戲難度前所未有!

同樣由於這些原因,第四代在開發成本方面,比前三代都要高出很多,這讓蘇三有些猶豫、

經過深思熟慮後,蘇三仍然決定要做第4代《五夜後宮》。

不管怎樣,做遊戲當然要選擇最好的了,大不了把所有的錢都投入進去。

“我就不信了,這種精品遊戲能讓我破產!”

蘇三喃喃道,他還是有信心從玩家身上賺迴游戲成本的。

用電腦記錄下第四代玩法設定後,蘇三開始解決第二個難題:

《五夜後宮》故事情節及背景設定。

事實上,《五夜後宮》之所以能夠在前世備受讚譽,即使連做了五六部也還是有玩家買單。

除了因為遊戲在不斷創新玩法外。

還有一個原因,就是原作者會把以都市傳說為噱頭的主線劇情,埋入在每一部作品裡,使得一款驚悚遊戲有了細思極恐的背景故事。

不過,蘇三隻打算做一款《五夜後宮》,所以這些背景故事和劇情主線全部都要刪除。

那麼,沒有劇情噱頭的《五夜後宮》如何才能火呢?

蘇三斟酌了半天。

良久後,他想到了一個主意——讓遊戲變得更加驚悚!

“能把人嚇死的恐怖遊戲,就問你怕不怕!”

蘇三一臉壞笑地自語道。

沒有噱頭,那就製造噱頭。