如果能夠讓這些做外掛的無法提取遊戲資料不就不就能夠從源頭上解決這個問題?

大部分的遊戲資料包都是和遠端的伺服器進行互動,而想要保護資料就必須要對源頭進行處理。

王晨的思路很簡單,先是用一種特殊的演算法將遊戲整體進行封包,相當於是給遊戲穿了件衣服。

但這顯然是沒辦法完全阻止外掛的存在,畢竟微軟的垃圾系統給與了太多的便利,依舊可以透過漏洞繞開防護。

那麼接下來,除了這件衣服之外,王晨還會把遊戲本體的核心資料進行加密處理。

這麼說吧,比如你要給你的遊戲角色上一個無限生命的BUG,那自然就需要劫持相對應的那一段資料。

而這個資料作為核心資料在從伺服器發出的時候就已經是被加密過的了,你能看見的只是一堆亂碼。

只有透過本地客戶端和伺服器端中的特俗子項才能正確識別。

無法找到資料,那就自然沒辦法對資料進行修改,外掛也就成了一個空談。

不過想要做到這一點必須要滿足兩個條件,其一就是遊戲開發商願意將所有的核心資料對你開放,這肯定是要簽署保密協議的。

其二嘛就是卻對強橫的技術實力,你的任務是讓他們無法識別資料,而如果他們破譯了你的軟體那就無從防護了。

所以必須要有足夠的加密能力讓別人無法破解。

而恰恰這一點是王晨最擅長的,加密嘛,簡單,用在腦電互動上的加密演算法稍微改改就可以用在這上面,都不用怎麼動腦子。

整個開發過程也並沒有持續太久,有了思路有再加上王晨的實力想要實現這個並不算太難。

並且王晨還在這個反作弊系統裡面新增了一些有意思的小功能。

比如檢測到有人開外掛了,那反作弊系統首先會將其踢出遊戲,然後再將這臺電腦的硬體編碼給記錄在雲伺服器中,也就是說一旦開掛被發現你就在遊戲官方那裡掛了號。

至於官方要不要封你的機械碼那就要看遊戲方自己了,而且就算你能改硬體特徵碼也沒用,王晨壓根就不是記錄的你的硬體,而是透過特殊的方式在你的硬體中留下一個標記。

有了這個標記就算你重做系統都沒用,一旦被鎖機,除非是換電腦不然基本沒戲。

當然考慮到隱私的關係,這個功能廠家可以自己選擇用還是不用,王晨並不強求。

有了前面兩道加密遊戲的資料已經很安全了,不說百分之百能擋住外掛,百分之九十九還是沒毛病的。

聽完王晨叨叨的說了一大堆,金三石忍不住撓了撓頭。

這東西聽起來是挺不錯的...但是賺錢嗎?遊戲那塊我還真不太懂哈。