第23章 叫你多嘴(第2/3頁)
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陸啟不喜歡這種耍猴似的營銷,但也不得不佩服天海運營人員的市場洞悉和對玩家心理的把控能力。
謝喜樂道:“也不完全是,其實早就想做的,只是被天海他們搶了先,但《山海鑑》內測讓我更堅定了這個想法。”
在她看來,按照目前的趨勢下去,無論《山海鑑》是否能獲得天海預想中的成功,但它對遊戲行業環境帶來的衝擊是必然的,甚至會拔高玩家們對後面所有新出遊戲的品質期待,讓整個遊戲行業進入一個巨頭們憑藉燒錢大作廝殺的戰國時代。
市場是一直在變化中,玩家們同樣也是,但他們口味喜好的變化並非自然產生,而是取決於當時技術,環境,以及某些現象級作品的影響。
擎火如今營收大頭依然是《大唐》和《靈山》兩款超過十年的回合制遊戲,玩家粘性依然很高,生命力不減當年,但自從10年創造311萬的同時線上人數紀錄之後使用者增長便開始放緩。
這些年擎火一直陸續有各種型別的新游上線,有的成績也不錯,但都沒法替代那兩兄弟成為營收大頭。
陸啟問:“你想跟他們火拼?”
“你這麼說更有股江湖味兒了,既然如此,我想問一下在你看來你如何提升一款遊戲的代入感呢?”
陸啟就知道,謝喜樂給自己打電話肯定少不了各種各樣的考察測試環節。
“謝總,說好的不面試呢?”
“你戒備心怎麼這麼強?就當是朋友間聊聊天,扯扯淡就行,你要感覺時間不對,我明天喝下午茶的時候再打過來?”
這也太刁鑽了,且不說這個問題是在太寬泛,結合對方要新開的專案打算,基本上就等同頭腦風暴會議裡讓大家闡述對遊戲世界觀的想法了。
答得太籠統又等於沒說,大道理空話誰不懂?太細節……就這電話裡讓他隨口回答,又能細節到哪裡去。
陸啟腦袋飛快地轉了起來,沒辦法,只能拼命結合自己的經驗,學習到的知識以及對謝喜樂想要結果的揣摩,硬著頭皮上吧,最好還能舉出可行的例項。
他已經將這部分當做了真正的面試,得好好作答。
短暫的沉默,謝喜樂也不急,安安靜靜一聲沒出,等待著陸啟的答覆。
大概兩分鐘後,陸啟終於開了口。
“目前市場上主流依然是大型多人線上角色扮演類,但在角色扮演這一塊上卻有太多的缺失,更偏向賣美術資源和角色數值,要提升玩家代入感,沉浸感,我認為有這幾種方式。”
“第一是IP,依靠具有廣泛群眾基礎的IP,有玩家耳熟能詳的角色,如數家珍的劇情事件,讓玩家能將自己帶入其中,甚至對使用者獲取和宣發推廣也有很大幫助。當然這是比較偷奸耍滑的方式,但勝在確實有效。”
謝喜樂沒發表意見:“嗯,繼續。”
“第二是給玩家身份和使命感。結合到武俠遊戲的話,想想俠文化最吸引你的地方是什麼?”
好傢伙,面試過程中還學會反問了。
謝喜樂想了想道:“快意恩仇,仗劍天涯,俠之大者,為國為民。”
還好,她說了俠之大者為國為民,陸啟想要的就是這個答案。
“對,所以我們可以給玩家這樣一個可以為國為民的背景和身份,如果是我的話,基於玩家熟知程度和流傳的英雄事蹟,可以選擇的背景設定在兩個時期,安史之亂和靖康之恥。前者剛好可以展現天寶盛世和大唐帝國由盛轉衰的對比,讓人唏噓,而後者則是家國不幸的屈辱,這是兩種極度容易讓人帶入的情感。”
“嗯……”謝喜樂發出這樣的聲音,聽得出來她十分專注。
陸啟又繼續:“第三是變化動態的世界,這會讓玩家感覺這個世界是真實的。已經不少遊戲實現的那些天氣系統,時間系統都是如此,如果再想的更多一點呢,比如季節,在同一個地方,春日柳絮新芽,炎夏傾盆暴雨,清秋漫天落葉,凜冬大雪紛飛,配以每個節氣裡不同的活動氛圍,你感覺如何。”
陸啟壓根兒沒等謝喜樂回答,又道:“再細節一點,如果你在遊戲裡有一塊草地,你點火草地開始燃燒慢慢燒成了灰燼,或者一片水池,冬天的時候水面結成了冰可以在上面行走。這些會不會讓你感受到遊戲世界在變化,時間在流逝。”