各家工作室只需要將企劃交上來,交給北極熊總部進行一番稽核,大方向沒問題就OK。

而且總部的稽核程度是相當寬鬆的,一般來說也不會進行修改的要求。

自由度!這一點北極熊總部還是懂的。

那麼北極熊旗下的各大小遊戲工作室,他們選擇的遊戲題材會是什麼呢?

總的來說,當然是有各種各樣的題材。

但也有熱門和冷門之分。

從前期提出的草案來看,大部分北極熊的工作室都打算製作射擊遊戲。

用精彩的劇情,加上單機戰鬥的模式,製作比較簡單的線性射擊遊戲。

畢竟射擊遊戲,總歸是世界上最流行的遊戲分類。

製作出來之後,只要質量稍微可以一些,憑藉北極熊強大的營銷能力,都有望在銷量上創造巨大的成功。

並且可以看到,許多家北極熊的遊戲工作室,他們提出了希望總部出資,聯絡電影或者漫畫的版權合作,以便於依託原著進行遊戲劇情的改編。

要知道賽博星的遊戲向來劇情都是弱項,特別劇情結合遊戲節奏能力更是一塌糊塗,越複雜的劇情越往往會讓遊戲陷入混亂。

而恰好幽靈遊戲的劇情從來都是非常出色的,並且表現劇情的能力也十分恐怖。

即使是再深刻且龐大的劇情,幽靈也都能駕馭得住。

這一點,學不來。

至少是暫時學不來。

而北極熊以及其他的遊戲公司,他們多多少少心裡也算是有那麼一點數、

他們知道自己製作遊戲的能力可能在硬體方面還行,但在劇情設定方面和幽靈差距巨大。

為了彌補這一差距,所以北極熊的諸多遊戲工作室們都有一樣的想法,那就是收購原著,利用原著來最佳化遊戲的節奏與結構。

這樣的話,想必製作大劇情的過程會輕鬆不少。

另一個北極熊遊戲的顯著變化,是他們的遊戲開發製作週期。

在以前北極熊的大部分遊戲,對於開發時間的要求都是比較嚴格的。

因為北極熊遊戲,往往投入會比較大,而且北極熊整個公司也需要大量的資金流轉。

所以往往不會在一款遊戲上,給太充足的開發時間。

總部的慣用風格是:開發資金和宣傳經費是給夠的,但時間會壓得比較緊。

但現在,似乎北極熊也知道了一款遊戲的素質,甚至比快速的商業流通更加的重要。

北極熊也在嘗試,嘗試所謂的慢工出細活,嘗試學會幽靈遊戲其中的門道。

這一次,北極熊會放下傲慢,從各種角度出發學習幽靈的精華。

反正北極熊家大業大,擁有充足的試錯能力,即使一開始的學習模仿過程不算太順利,也不礙事。

北極熊遊戲公司在行動,那麼其他的遊戲公司們呢?

呵呵,就連業界最強大也應該是最保守最傲慢的北極熊,都已經按捺不住要開始全面學習幽靈的模式了。

那麼其他的遊戲公司,那些船小好調頭的中小型公司和工作室等等。