耐力,影響HP、MP、體力的最大值,具體加成也因人而異,主要根據種族、職業而來,戰士的耐力會大幅度增加HP,法師的則會偏重於增加MP。

幸運,無法加點,影響暴擊機率、攻略掉落,也會一定程度上影響現實。

幸運和其他屬性一樣沒有上限,但是一般不會像其他數值一樣,擁有很高的數值,一般在0到100之間。

幸運09,運氣糟糕,幸運1019,一般人的水平,幸運2049,運氣較好,幸運5079,運氣爆棚,幸運80100,天選之子。

值得一提的是,運氣可以被降到0以下,成為負數之後,就會開始厄運纏身,成為老倒黴蛋。

除了幸運和魅力,個人屬性值更像是,給每項能力劃定區間。

假如你某個屬性為X,那麼你可以使用這項屬性的數值就在0到X之間,這樣可以避免有人力量太高,把人一不小心按死,也可以避免防禦太高,做不了切除手術,被什麼東西徹底附身纏上。

主角看別人的屬性面板會各有不同,有的時候可以看到幸運和魅力、有的時候卻看不到,這一定程度上取決於別人的身份。

就比如,如果主角看到教會的聖女,就能看到聖女和他擁有極其類似的面板屬性,而看一些嘍囉時,只能看到一些基礎的屬性。

這部分,原本是在主角見識的人多了後,逐漸意識到的,現在也一併說了。

抗性:減少對應型別攻擊的傷害,上限為100%,當抗性為百分百時,轉化為免疫該型別的攻擊,抗性可以減少為負數,每增加1%的負抗性,就多承受1%的傷害。

抗藥性,這個世界上很多用來醫治傷口的藥和其他一些功用的藥劑,都是依靠藥劑之中的魔力實現的。

魔力和植物產生糾纏,植物馴服了魔力,擁有自身獨特的特徵魔力,而這些特徵魔力彼此結合,便可製成各種藥劑。

由於藥劑中發揮作用的大部分都是魔力成分,短時間之內大量使用藥劑必定會導致體內大量積累被植物順服的魔力,這就產生了抗藥性。

聖光和魔力不同,目前還沒有因為時常接受聖光的治療,對聖光產生抗性的先例,相反,治療魔法,卻有逐漸產生抗性的多個例子。

這也是治療魔法沒有普及開來的一個重要原因,還有個原因就是難學。

由於是魔力構成的藥劑,所有由真菌、細菌、病毒引起的病症,自然是無法依靠這些藥劑治癒的。

抽獎系統方面的疑惑,前面大多將抽到的東西羅列出來,但是後面隨著抽獎次數的增多,為了避免過於注水,對這方面進行了略寫,導致有人疑惑有些東西都是從什麼地方來的......

記住男主會抽到的大多都是些日常常見物品就行,觀感會好些。

接下來是,成就和聲望這兩個東西,除了剛看的人,或許很少有人還會記得這兩個東西。

並不是我忘記了,而是因為這是系統的可能性。

選擇什麼,就要捨棄什麼,是這個系統的一向作風。

時不時出現的選項、加點系統、技能點系統,亦是如此。

在遊戲中,資源匱乏的情況下,都需要慎重做決策,像個小白一樣,隨便亂點,想學什麼就學什麼,不會隨隨便便就能成為龍傲天,十有八九會瞬速暴死。

這也是比較貼近現實的一個設定。

開啟成就和聲望系統,需要組建至少十人的隊伍,而別忘記隨著隊伍的人數的遞增,主角團隊的經驗分成會減少。

假如楊宇有十人的隊伍,赫萌再也不能划水升級,必須參與戰鬥才能有經驗拿。

楊宇走的是精英小團體路線,自然無法觸發這個系統。

除此之外,不同的抉擇也會增加不同的小系統。

就比如,如果男主選擇了搞機,他就會獲得機械設計的系統,還有機械設計的各種教材。

如果男主選擇當一名上班族,就可以獲得打卡系統,或者去種田,可以得到植物改造系統,成為半個NPC。

原本寫完本篇,我是打算寫幾個IF線的。

就比如“因為一段沙雕舞蹈,我一不小心成為了魔王”的邪道魔王路線、“地下迷宮耕種大師,平平淡淡才是真”的種田路線、“單挑?我只喜歡群毆,本人全團最弱,卻是異世界第一軍師”的謀略路線......

原定本篇一百五十萬字左右完結,一邊寫著番外IF線恰全勤湊夠兩百萬字,一邊寫新作,嘗試東山再起。

結果本篇寫了一百萬還沒有過半,到完結保守估計可能還需要一百多萬字,IF線更完再說吧......

圖書館之後,我也在有意識地收緊劇情,砍掉一些支線,節省篇幅。