“等會兒,等會兒!”

這位蓉城網友發的帖子,給陳霸整不會了。

他稍微整理了一下思緒,然後皺起眉頭問道:“按照他的邏輯,《阿巴正傳》的遊戲Bug,其實是一種演算法錯誤?”

“對!”

小陸想了想,給予肯定的答覆道:“從結果來看,確實是一種遊戲底層演算法上的錯誤。”

“所以卡這個Bug,導致遊戲地圖和建模異常疊加重複的過程,其實就是利用計算機效能,透過該演算法來計算出主角阿巴的數量?”

陳霸說到這裡時,自己都懵了,這個過程,怎麼跟前些年炒得火熱的某虛擬貨幣“挖礦”過程這麼相似呢?

他覺得不對勁。

於是他叫上小陸、劉金福等人,開了五臺“效能不同”的電腦,針對該遊戲Bug進行測試。

結果顯示。

這個“結果”還真與電腦效能水平掛鉤,準確來說,應該是與GPU、CPU計算能力掛鉤。

GPU與CPU計算能力越強,卡這個Bug生成的“阿巴”數量就越多。

與此同時!

作為遊戲的主製作人,也是最瞭解《阿巴正傳》這款遊戲底層程式碼的人,陳霸還有一個額外的發現。

根據鐵憨憨系統提供的底層程式碼來看,這玩意的演算法還真具有一定的“密碼學”原理,不出意外的話,透過卡Bug誕生的“阿巴”數量將是恆定的。

也就是說……

當這些“阿巴”全部被挖出來後,即使後來者再去卡遊戲Bug,也不會出現新的阿巴了。

“還有一個問題!”

“玩家控制的阿巴,也就是新建一個存檔時獲得的阿巴,跟卡遊戲Bug生成的阿巴,為什麼會有這麼大的差別?”

陳霸意識到,在《阿巴正傳》這款遊戲裡,同樣的兩個“阿巴”。

一個是受玩家控制,也就是開局自帶的阿巴,具有“繫結”特性。

而那些因為卡遊戲Bug,隨機出現在地圖上的“阿巴”,則沒有繫結特性,而且編碼唯一不重複的緣故,誰掌握這個編碼就等於獲得了這個“阿巴”的所有權。

而卡Bug生成的阿巴,如果被玩家控制,那它的編碼就會發生變化。

這也就構成了“可交易”的基礎。

也就是說,一個Bug阿巴轉讓給其他人之後,那個人只需要對這個阿巴進行控制,原本的編碼就失效了,重新生成一串新的編碼。

不存在一串編碼,多個人重複使用的可能性。

“這不是重點好吧……”

見霸哥一直擱那糾結所謂的阿巴是否可以轉讓交易,小陸忍不住提點道:“重點難道不是,這個因卡Bug而出現的阿巴,理論上可以脫離《阿巴正傳》這款遊戲,獨立存在嗎?”

對噢!

陳霸恍然驚醒,要不是小陸提醒他還真沒發現,這些個因遊戲bug而出現的“阿巴”,居然可以脫離遊戲本體獨立存在。

這太變態了!

去中心化是吧?

這樣一來,《阿巴正傳》就變成專用的挖礦軟體了,至於挖出來的礦,也就是“Bug阿巴”,你甚至可以直接存放在一塊隔絕網路的硬碟裡。

“壞了!”

想清楚這一點後,陳霸表情極為難看道:“這下子,《阿巴正傳》恐怕是要被推上風口浪尖了。”