移速異常的bug被檢測出來後,整個工作室都被嚇了一跳。

好在,因為發現及時,而且該Bug的形成原因也比較清楚,所以問題解決起來也相對簡單。

陳霸的解決思路,不是對原有的數值和程式碼動手腳,而是加一條新的程式碼進去。

具體做法便是在遊戲裡,鎖死角色的“移動速度”上限!

這樣一來,即使Bug依然存在,但遊戲數值被鎖了上限,那疊加數值的效果就會被無效化,變相解決了Bug。

“治標不治本!”

小陸對此不以為然,指出這樣做可能會存在未知的隱患,最好還是從根本上解決該Bug。

“最好的方案,肯定是從根源上解決問題,但是……”

“時間不等人啊!要想從根源上剷除這個Bug,那需要對很多東西進行回爐,這太浪費時間了。”

陳霸搖了搖頭道:“只要問題能解決,程式碼能順利跑起來,那就沒什麼問題,至於你擔憂的事,不是我們該考慮的。”

寫程式是這樣的。

一堆看似答辯的程式碼,卻能順利執行起來,難道程式猿不知道這是一坨屎山程式碼嗎?

他知道啊!

可知道歸知道,有時候程式碼寫出來,能執行就是最好的,至於將一坨屎山程式碼最佳化到完美狀態,那得增加多少工作量?

而且你敢保證,最佳化後的程式碼,真的能像之前那樣順利執行嗎?

做遊戲也是這樣。

有時候,遊戲出現一個Bug或其他問題,開發者通用的解決方案,並不是對原來的程式碼修修補補,而是加一串新的程式碼進去。

誰不知道推倒重來是最好的解決方案?可問題在於,你有那麼多時間、金錢和精力嗎?

以市面上較為火爆的幾款網遊為例,CF和LOL都是典型的“屎山程式碼”。

這倆遊戲這麼火,玩的人這麼多,開發商也沒想過將其回爐重造,而是在屎山程式碼的基礎上,繼續新增新的答辯程式碼。

所以這根本不算什麼大事。

屎山程式碼就屎山程式碼唄,只要遊戲能執行起來,只要玩家遊戲體驗有保障,至於潛在的隱患什麼的,說真的不值一提。

更何況……

在封鎖遊戲數值上限的前提下,陳霸並不認為,這個“數值疊加”Bug會有什麼隱患。

“好吧,你說了算。”

小陸點了點頭道:“那現在問題也解決了,遊戲是不是可以發售開賣了?”

“當然可以!”

眼瞅著就快12月份了,如果還不發售,那還想不想過個好年了?

沒等小陸繼續追問,陳霸便做出佈置道:“下週末,遊戲就會上架Noe、E寶等平臺,開啟搶先預售。”

PC版先行,主機版延後。

這是天霸工作室一貫的策略,也是一套標準的新遊戲釋出流程。

唯一的區別可能在於,《阿巴正傳》這次真的沒做什麼宣傳推廣,甚至都沒幾個人知道這款遊戲,所以熱度恐怕會很低很低。

不過問題不大!

本來這款遊戲就不指望靠銷量收回製作成本,也不是以賺錢為目的,不管賣出一千萬份或是一百萬份,對於陳霸來說都能接受。