《山村往事》的開發工作,主要集中在遊戲劇情打磨以及關卡設計上。

這也是恐怖遊戲的常態。

畢竟這類遊戲,代入感跟沉浸感才是最重要的東西,甚至都可以犧牲一下游戲性來提高代入感。

當然!

說是這麼說,但真正開發的時候,遇到的問題和困難也不少。比如陳霸春節後,潛心研究的“卜卦”系統。

這套機制其實很簡單。

玩家發動卜卦,彈出一個類似八卦羅盤的介面,然後出現一段投擲銅錢的動畫,給予玩家對應的卦象顯示。

說起來,做這個介面和系統的難度,那就跟做一個“Hello World”差不多,根本沒有難度。

真正的難度在於,如何得出“準確”的卦象?如何讓這套卜卦系統,完美地結合遊戲內容?

這可不太好整……

寫一個隨機卦象程式碼對陳霸來說,閉著眼睛都能行。可這樣算出來的卦象,隨機性比較強,也缺乏一定的可靠度與準確度。

算卦算卦,算得不準那還要你有何用?

算得準是必須的。

然後在算得準的前提上,才能根據卦象推動遊戲劇情或內容發生變化,以此達到更好的效果。

比如說,玩家算了一卦,卦象顯示此行“犯煞”有大凶,那這個卦象就不能是亂說,而是遊戲確實有這回事。

怎麼體現出來呢?

答案是,卦象可以是隨機出現的,但卦象一旦出現,那遊戲內容就得隨之改變,以此印證卦象的準確性。

而且同一時間內多次算卦,卦象必須是相同的結果。

上一秒是大凶之兆,下一秒就大吉大利了?

開什麼玩笑!

雖然是搞玄學,但也不能這麼抽象吧?起碼在短時間內,卦象不會出現太大的變動,大吉不會突然變成大凶。

“讓我想想……”

陳霸拿起筆在紙上寫寫畫畫,末了還喃喃自語道:“卦象不是完全隨機,其實是偽隨機。”

卦象的結果,會受玩家前期操作及劇情的影響。劇情變化是可控的,唯一不受控的便是玩家因素。

也就是說,這套卜卦系統需要結合一些“已掌握”的線索,去預測玩家的未來。並且不能胡亂預測,需要有一定的依據和準確性。

舉個例子,卜卦系統顯示玩家今日不宜外出,此行有大凶險等等……

結果沒問題,問題在於這個結果是怎麼推匯出來的?難道全靠隨機?

完全隨機是不可能的。

算卦這種事,本來就屬於“占卜”的一種型別。既然是占卜,那肯定需要一點前期情報,或瞭解占卜者的生辰八字等等。

於是,陳霸有思路了。

利用鐵憨憨系統的程式碼能力,先搞出一個可以執行的主要框架,然後往這個框架裡,加入一點“學習”能力。

別誤會,這不是AI!

哪能事事都勞煩AI,利用AI畫圖修圖就算了,算命卜卦這種玄學側的事情也要用AI啊?

陳霸所謂的學習能力,其實是給這套卜卦系統提供一個“保底容錯率”。