《祖宗樹》的開發工作,並沒有使用最新的三代天霸引擎。

並非是天霸引擎差勁到,連陳霸自己都不樂意使用的地步,而是祖宗樹的遊戲性質,不適合用這種大型引擎。

簡單套個物理引擎,模擬出跳躍、碰撞等常見現象就可以了。

一款冒險闖關遊戲,哪裡用得著那麼多花裡胡哨的功能?

“遊戲的流程還是太短了,如果全程不出現失誤的話,只需30分鐘左右就能通關。”

對此,陳霸很不滿意。

現階段的遊戲框架,完全是按照飯後消食小遊戲的標準進行製作,流程並沒有做得太長。

這不是一個好訊息!

因為這隻能滿足輕度遊戲愛好者的需求,對於一些重度遊戲愛好者,《祖宗樹》過於短平快的遊戲流程實在是太短了。

拉長到一個小時比較合理。

這一個小時,指的是全程不失誤一命通關所需要花費的時間。如果中途失誤,正常通關時間應該在4060小時左右。

“這會不會太長了?”

老羅皺眉問道:“咱們這遊戲可是沒有存檔功能的,死了一次就只能重來,遊戲挫敗感比較強,花四五十個小時通關,是否會勸退部分玩家?”

“勸退就勸退唄……”

陳霸無所謂地說道:“這種遊戲,本來就很挑玩家。對上腦電波就會玩得很上頭,對不上腦電波,那被勸退也正常。”

玩遊戲不要強迫自己。

玩家在挑選自己喜歡的遊戲時,遊戲也在挑選適合的玩家。

不設門檻,不挑玩家,誰來都可以輕鬆上手,誰來都能整兩下的遊戲也有,比如經典的開心農場等頁遊,那就是全民狂歡的一個例子。

還有王者農藥,其實也不怎麼挑玩家,反正誰來都能整兩把……

可惜,《祖宗樹》不是這種型別的遊戲。

企劃之初便決定了,這款遊戲將會很挑玩家,可能不適合一部分玻璃心或容易氣餒的玩家。

畢竟沒有存檔,死一次就得重新開始,挫敗感不亞於《掘地求升》揮鎬子,這類遊戲確實很搞人心態。

好訊息是!

相比於《掘地求升》那種反人類的移動方式、前進軌跡以及操作邏輯,《祖宗樹》起碼在操作上簡單一些。

“越過障礙物和各種陷阱,打怪獲取更好的裝備及武器,以及大量金幣。中途還會遇到武器商人與神秘商人。”

武器商人就不提了。

顧名思義,這種商人肯定是兜售各種強力武器和裝備的商人,穿梭在各個地圖的角落,行蹤不定。

神秘商人值得一提!

如果說武器商人那裡,秉持著一分錢一分貨的道理,花多少金幣就能獲得多大的提升,神秘商人就沒這個規矩了。

他售賣的道具也好,藥品也罷,甚至是武器裝備等等,全都是盲盒性質的神秘物品。

有可能花小錢辦大事,也有可能花了大價錢,最終喜提“冤大頭”稱號。

不過陳霸估計,到時候遊戲發售後,最受玩家歡迎的還是這個神秘商人。畢竟眾所周知,愛玩遊戲的玩家都是賭狗。

下一個雲頂之弈都全是低費賭狗陣容,神秘商人這種一念天堂一念地獄的機制,簡直太適合他們了。

“很多Roguelike遊戲都有這種機制!”

楊棟解釋道:“這也是此類遊戲,一個比較吸引人的地方,那就是絕對的隨機性。”

老老實實去找武器商人,花錢提升自己實力太沒出息了。