陳霸信不過系統。

主要是《星空大帝》的慘痛教訓,讓他不太敢將一些遊戲核心程式或程式碼,交給系統來生成最佳化。

不可否認……

系統搞的底層核心確實很厲害,比如《星空大帝》的雞血最佳化,給他十年時間也不一定能將遊戲最佳化到這種程度。

但也正因為厲害,太過超前,所以其中如果有Bug或者錯誤,陳霸根本沒能力進行修改。

而且,有時候他連問題出在哪兒都不知道,還得靠玩家主動發現。

“先自己做一款……”

陳霸覺得,不能養成依賴系統的壞習慣。系統靠得住就算了,萬一系統靠不住還依賴他,那不是找死嘛?

NPC自動生成有一套核心演算法,他在築夢論壇看到過某位業界大佬發的教學貼。

根據這套演算法,他想自己先做一個生成程式,看看效果怎麼樣。

如果能有系統提供的一半水平,那就不考慮系統方案了。

如果實在差的很遠,生成的NPC普遍模板機械化嚴重,而且呆愣痴傻,那就讓鐵憨憨系統出馬。

想到就做。

花了大概半個月時間,一直折騰到中秋節前夕,《寄人籬下模擬器》裝修DLC釋出,陳霸才搞定NPC生成1.0版本。

不得不說,效果很差。

這套NPC生成邏輯,用最簡單的一句話概括,那就是“量大管飽”。

生成出來的NPC嘛……

大概就是不少網路遊戲裡,玩家在主城大街上看到那些到處閒逛,你擋住他的去路,他會繞路的NPC樣子。

陳霸最佳化了一下。

從1.0版本更新到1.2版本,新生成的NPC,在服飾穿著、相貌身高、行動軌跡等方面,有了一定的進步。

但“日常行為”仍然是一個難以攻破的難點。

陳霸希望,在《神恩大陸》這款遊戲裡,每一個NPC都有自己的日常生活,而且符合故事背景。

比如街上賣水果的攤販,他有自己的家,他早上推著水果來城裡叫賣,有顧客出現就會做出“介紹水果”的舉動,天快黑了便回到自己的家……

他不指望NPC有多智慧。

以現在的技術,根本做不到讓NPC像真人一樣對答如流,他只希望這些NPC,能有合理的日常生活軌跡。

而不是一個NPC,早上在城門口晃悠,下午在城門口晃悠,到了凌晨時分,還在城門口晃悠!

別笑,自己去遊戲裡看看,絕大多數遊戲,不管單機還是網遊,NPC大都是這種木樁機械……

也只有少數注重體驗和沉浸感的遊戲,會給NPC安排各自的行動軌跡和日常生活。

比如《波西亞時光》。

作為一款模擬經營類遊戲,在這款遊戲裡,NPC完美遵照了日出而作,日落而息的作息習慣。

不僅如此,平時他們還會去餐廳吃飯,去河邊閒逛,去農場照顧小雞,小鎮舉辦活動時還會聚到一起湊個熱鬧。

這就是陳霸想要的效果。

但諸如《波西亞時光》這種NPC,基本都是一人一個預設方案。因為NPC數量不多,所以花點時間就可以了。

但《神恩大陸》不行。

新遊戲的NPC數量實在太多了,哪怕是最小的地圖,也有幾十上百個NPC活躍其中。

如果每一個NPC都要讓陳霸專門為其設計行動方案和臺詞對白,那工程量得多嚇人啊?

所以批次生成是必須的。