第65章 數值與機制平衡(第2/2頁)
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見霸哥採納了關於長夜大帝的加強意見,其他玩家頓時坐不住了,紛紛為自己喜歡的角色鳴不平,希望能得到數值加強。
不過這一次,陳霸就沒搭理他們了。
長夜大帝得到加強,那是因為確實弱勢,綜合勝率不足20%,所以他才會應允。
可其他角色憑什麼啊?
憑你長得帥,憑你粉絲多?還是說,他作為設計師需要把某個角色當親爹一樣供起來?
可拉倒吧!
陳霸可沒有其他遊戲設計師“認角色當爹”的傳統,不會按自己喜好來決定遊戲數值平衡。
他只看資料,誰勝率低出場率低,那就加強誰,誰勝率高出場率高,那就削弱誰。
主打一手公平公正!
星空大帝作為遊戲的主角,被玩家們戲稱為“天霸親兒子”,由於綜合勝率高達55%,或將成為第一個慘遭削弱的物件。
親兒子?
削的就是親兒子!
除了角色之間的數值平衡外,機制平衡也是《星空大帝》這類格鬥遊戲比較看重的地方。
有些角色,不僅沒有天敵,還對特定角色存在極強的剋制關係,這就屬於機制不平衡。
比如羽翼至尊和新出的狂鯊至尊!
這倆妥妥的父女關係……
羽翼至尊主打一個靈活機動,機制定位上偏向於遊擊那一型別。
但狂鯊至尊的技能大都是AOE範圍傷害,還可以給敵方目標打上標記,只要被標記了,傷害會根據層數持續提升。
對羽翼至尊玩家來說,這種機制簡直賴皮,被剋制得死死的!
搶先體驗階段,陳霸在後臺看到了一個極為悽慘的資料。
羽翼至尊對戰新出的狂鯊至尊,勝率居然只有24.3%,真·親女兒都沒這麼孝順!
這個機制得平衡一下。
其實狂鯊至尊對戰其他角色的勝率在50%上下浮動,其他角色也都有反制手段,並不算特別超模,唯獨打羽翼至尊,一逮一個準。
這不平衡一下,以後羽翼至尊玩家碰到狂鯊至尊,只能公屏打字喊爹,懇求對面讓一把了!
“遊戲平衡是一項大工程,需要長時間的微調和關注,才能得出最完美的平衡。”
回去的路上,陳霸對楊棟說道:“只要是跟引數機制相關的遊戲,出現這種不平衡現象很正常。”
“是這樣的……”
楊棟嘴角掛著微笑道:“其實換個角度去想,《星空大帝》已經做得很好了!”
不平衡指的是正常排位。
如果是成仙路極盡昇華,哪來的不平衡?顯示卡至上可不是開玩笑的!
你的數值很高,你的機制很超模……
但那又怎樣?
你的顯示卡沒我好,你的視訊記憶體不夠大,所以我這一招你註定接不下,去屎吧!
“還真是!”
陳霸從未想過這個角度,但經過楊棟的點醒,他才恍然大悟。
對啊!
拋開數值和機制不談,成仙路簡直是最平衡的玩法。角色弱沒關係,顯示卡強才是真的強!