系統工具欄裡,倒是有可以最佳化美術設計、生成特定美術資源的輔助功能,但那處於“未解鎖”狀態,根本用不了。

想提升就只能氪金。

可他想了一下,覺得繼續氪金提美術得分的價效比不高,畢竟遊戲原畫這東西,越往上提價格就越貴。

舉個簡單的例子。

假設遊戲原畫按1100進行評分,50分以下的作品一文不值。

那麼市場行情就是,大概得7080分的作品,才能勉強夠得上商用標準。

而80分以上,85分是一個價,90分又是另一個價……

到了90分以上,可能每一分的差距都會導致作品價格懸殊好幾倍,甚至一分之差,價格直接就差了一位數也不是不可能。

所以氪金提美術分,在陳霸看來是很虧的一件事,特別是對於剛起步,資金有限的天霸遊戲工作室來說更是如此。

“那就提策劃分吧!”

“正好讓我看看,遊戲策劃這一塊還有哪些值得最佳化的地方……”

系統帶來的好處除了會自動生成核心程式碼,減輕開發壓力外,陳霸覺得“查漏補缺”也是很關鍵的一環。

透過系統,他能很清晰地看到遊戲存在哪些方面的不足,然後再進行針對性修改除錯。

這一點簡直太牛了!

要知道,很多遊戲製作人都會陷入“當局者迷”的困境。

旁人或許能指出問題所在,但對開發遊戲的人來說,他不一定能做出最正確的判斷,同時察覺到遊戲的問題所在。

“這種感覺就像寫小說,時時刻刻都能詢問專業編輯一樣。”

“有哪裡寫的不對,他會第一時間指出來,並告訴你該怎麼修改才能讓讀者喜歡……”

陳霸調出了二級頁面。

上面顯示,《寄人籬下模擬器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同類“強劇情”遊戲的佼佼者。

但作為一款強劇情弱操作,主打一個代入感和沉浸感的遊戲,劇情得分和數值得分卻差了點意思。

“棟哥!”

看到這裡後,陳霸立刻關閉系統頁面,對一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的楊棟問道:“劇情文字寫到哪裡了?”

“我看看啊……劇情文字的話,按現在的開發進度,應該寫到高三上學期了。”

“寫了這麼多?”

陳霸眉頭一皺。

他還以為沒寫多少,這樣修改起來也比較簡單。但現在已經寫到了高三上學期,那修改起來就比較麻煩了。

開啟楊棟分享過來的劇情文字,陳霸掃了一眼主線事件:

姑父工作不順被公司辭退,意志消沉整日酗酒,脾氣也愈發暴躁,動輒打罵主角。

姑姑則與之相反,因其策劃的新款唇膏營銷方案大獲成功,得到公司高層認可,升任市場部主管,在家時間越來越少……

姑父懷疑姑姑跟化妝品公司的英俊老總有染,再加上姑姑回家次數越來越少,夫妻矛盾漸漸顯現。

而主角作為姑姑帶來的人,只能夾在中間充當姑父的情緒垃圾桶……