全場一片鴉雀無聲,包括許濤在內的所有人的思路都被任平生帶動起來了,一些長久以來的思維定勢也被打破了。

原來《魔獸世界》並不完美!

原來暴雪娛樂也不是全知全能的!

任平生敲敲白板,把所有人的目光吸引過來。

他在白板上寫上兩個字——“遊戲”,並在“戲”字上重重畫了個圈,指著這個字道。

“遊戲、遊戲,遊是過程、是體驗,戲是獲得、是享受,遊戲是否好玩,要在游上下功夫,但更要在戲上面做文章。”

“我們製作遊戲,一定要牢記這一點,要讓玩家獲得享受,不要去虐玩家。”

“說的好!”、“太棒了!”......在場的人交口稱讚。

任平生這番大膽深入、針對性極強的的解釋,不僅打破了暴雪娛樂的光環,而且提出的解決之道更具預見性,更符合國內遊戲市場的習慣,讓在場的人聽得心服口服。

而且這個任總,口才不是一般的好,生動活潑、深入淺出,讓聽的人一點都不感覺枯燥,而且其中還摻雜著不少金句,讓李國輝激動地在筆記本上記了又記。

但還沒完,任平生緊接著又丟擲一條金句。

“上班只是生活,遊戲才是享受。”

所有人此時心中只有一個字,服。

......

第三、要有真實的虛擬體驗。

“要在虛擬體驗上下功夫,要儘量把現實中的東西納入遊戲,打造一個遠勝於其他網遊、更接近現實世界的社會系統,要讓玩家有自己正在體驗另一種生活的感受。”

“但是,這個社會系統的門檻要適當調低,要讓玩家投入有回報,有產出,要讓他們在遊戲裡,獲得現實世界裡很難獲得的東西。”

這個概念比較難理解,看著其他人迷惑的眼神,任平生這樣解釋道:

“比如說,遊戲裡的房子也好、城市也好,可以由玩家自己建設,還可以自由買賣,地段好的房子可以增值,有錢的人可以囤地當收租公,更有錢的可以買下整個城市當城主......”

林立松也被激發了靈感,他在一旁補充道:“股票市場也可以引入遊戲,有實力的玩家可以成立公司上市,其他玩家可以買賣股票,炒股也能炒成人生贏家......”

劉怡君也參與進來了,她說:“那服飾美容也可以加進來,開發一個設計系統,讓玩家自己設計服裝,放到商店裡去賣,或者開設形象設計公司,只要花錢,你就可以讓自己的遊戲角色更美。”

任平生笑而不語,任由下屬們自由發揮。

這個團隊的人都挺聰明的,自己只要掌握好方向,稍微點撥,他們就可以舉一反三,把任平生凝聚兩世人的經驗智慧貫徹在遊戲研發中。

像劉怡君剛才所說的設計系統,其實就是後來VALVE公司在STEAM平臺推出的“創意工坊”和“社群市場”功能,讓玩家自己參與遊戲內容的設計開發,並且透過玩家間的交易來活躍整個遊戲的經濟系統。

這種玩法的引入,不但可以增加玩家的參與感,加強玩家對遊戲的黏度,而且還能減輕研發團隊的設計負擔,是一個一舉多得的點子。

不過現在這個功能還是雛形,任平生不急著把自己的架構全盤托出,先讓研發團隊把功能做出來,日後再慢慢引導其壯大。

許濤前面一直都在沉思,這時候他抬起頭來,雙目閃動著光芒道:

“這些功能要做好,同時也要打通整個經濟系統,系統要對房產收取適當的租金,要對玩家間的交易收稅,股票買賣也要收稅......”

“這樣的話,可以驅使玩家在遊戲裡花錢,使他們無法大量地囤積貨幣,造成整個遊戲的經濟系統失衡。”

“一個經濟系統穩定的遊戲,才是可以持久運營的遊戲。”

許濤說得振振有詞,在場的人頻頻點頭讚許。

這回連任平生都震驚了,許濤果然是有本事的人,不是浪得虛名。

經濟系統的控制,是所有網遊的難點。

貨幣超發不僅在現實中常見,更是網路遊戲的通病,很多遊戲開發者可以設計出好玩的職業、好看的角色、感人的劇情,但在遊戲經濟系統的設計上卻屢屢失敗。

遊戲的經濟系統,雖然比起現實中的經濟系統要簡單,但要設計得好卻不容易。

因為玩家是在不斷增加中,遊戲中產出的貨幣也只會穩定增長,隨著玩家越多,遊戲裡的貨幣只會越來越多,日子久了,通貨膨脹不可避免。

但如果把玩家的貨幣獲得設計得很難,雖然可以有效控制物價暴漲,但會增加玩家的挫敗感,影響他們的遊戲體驗,對於遊戲的運營也沒有好處。

現實中的通貨膨脹,會引發很多社會問題,會危及政權的安定穩定,遊戲中的通貨膨脹雖然危害較小,但對玩家的傷害也並不輕。

很多老玩家辛辛苦苦打出來的錢,在通貨膨脹下迅速貶值,而新玩家只要付出很低的代價,就可以獲得與老玩家差不多的所得,這種狀況久了,只會讓老玩家失去遊戲動力,促使他們離開遊戲。