多以廣義rpg(角色扮演)的形式存在,讓玩家進行一個驚悚的遊玩體驗。

可以值得肯定的是,這個世界內的不少恐怖類遊戲設計師,想法是好的。

但楚君發現,他們製作出來的內容,卻似乎有些偏題。

因為沒有前車之鑑可以參考,這些恐怖遊戲被製作出來的效果,往往都是為了嚇人而嚇人。

目前國內知名度最高的一款恐怖遊戲,名為《深夜密林》,發售在三個月前。

買斷售價為18元一份,銷量達到了十萬份左右。

在單機市場上,10w份的銷量僅能算中等半樣。

但考慮到是新型別的創新作之一,能有這個銷量已經不錯。

玩家們紛紛購入,圖一個新奇體驗。

但是這款遊戲的口碑卻沒有想象中那麼好。

評分達到6.1,堪堪壓著及格線。

玩家們對該作的評價也參差不齊。

“作為一款恐怖遊戲,讓我體會到了跟看電影一樣的恐怖感覺,大半夜被嚇的差點尿出來。這遊戲的確很棒。”

“立意很新奇的遊戲型別,讓我見識到了我們遊戲行業的型別也正在百花齊放!我給八分!”

“遊戲的型別倒是很新鮮不假,可是我總感覺少了點什麼。屬於那種玩過一次之後,就不會再去體驗第二次的了。除非我哪天想尋求刺激。”

“太嚇人了……以後還是別做這種遊戲了吧,我感覺遊戲市場也不太需要這種遊戲型別……”

“是的,我這輩子應該都不會購買類似遊戲了。”

“我還想多活幾年,真的。”

玩家們的評論僅能代表參考意見,尤其是這一世的玩家沒體驗過那麼多的遊戲,評價或許會有失偏頗。

為了得出更準確的結論,看看目前市場上的恐怖遊戲達到了什麼水平。

&ne平臺,買了一個《深夜密林》,下載下來體驗。

遊玩了半小時後,就有了開頭那一幕。

他坐在老闆椅上,眉頭微微皺起。

這遊戲……嚇人是真的嚇人,連他自己有時候都被嚇的頭皮發麻。

可是整個劇情幾乎沒有任何的遊戲性。

開局就是一位玩家扮演的中年男子,開始漫無目的的在密林中亂晃,遊戲的主線任務簡單直觀。

從密林中逃出去。

然後在接下來的半小時內,楚君就遭遇到了各種鬼怪的轉角殺,回頭殺,等一系列鬼片裡面才會運用到的手法。

可是,玩家都有審美疲勞。

同樣的一張鬼臉,看一次恐怖,看兩次可怕。

次數多了人也就麻了。

最後盯著螢幕上忽然蹦出來的血盆大口,楚君甚至還能仔細觀察,然後得出這個立繪略顯粗糙的結論。

要是讓唐望月來畫,保準比這個生動。

“這個世界上的恐怖類遊戲設計師,似乎把驚悚與刺激,當成了一個主要賣點,或者說是核心,而去製作恐怖遊戲。”一番遊玩過後,楚君不免嘆氣。

恐怖遊戲存在的意義,絕不是為了嚇玩家那麼簡單。

它之所以在前世能夠成為獨當一面的特殊型別,正是因為可以藉助恐怖元素的荒誕、奇幻等其他遊戲不具備的誇張表達手法,從而延伸出一些東西。

或戰爭的悲劇,或政治的複雜,或人性的拷問。