楚君坐在老闆椅上,盯著電腦螢幕內搜尋出來的相關資訊,不由輕皺起了眉頭。

時間已經來到了九月中旬。

自從上次組織集體團建,也已過去了半個月。

公司營收方面。

爐石傳說一馬當先,穩固在五十萬日活。

除了公測那段時間天天炸服,創造了最高峰值500w/天的營收之外。

現在的營收趨於穩定,每天平均能夠有將近兩百萬左右的流水。

做活動期間收入會更高一些。

被好事網友已經列入了遊戲億萬俱樂部內,成為了近年來的經典遊戲推薦名單之一。

只要自己的運營部門不作死,第一個季度的收入摸到兩億的門檻,還是比較輕而易舉的。

營收排名第二的便是節奏大師。

依靠著此前爐石的出圈,也把節奏大師小帶飛了一陣。

最近熱度下沉後,仍舊能保持在每天接近50w營收。

三款益智類小遊戲的收入可以忽略不計,主要還是市面上盜版跟魔改已經太多。

就連楚君在網上下載一個俄羅斯方塊,下載100次可能有101次不是正版。

多出來的那次,是某些盜版還很貼心的給你一個安裝包裡塞兩個不同的版本。

參照系了屬於是。

不過,公司已經有兩款頂流的遊戲,且還是可以細水長流的網遊。

每個月光是靠著這兩款遊戲,營收就輕鬆寫意的達到七八千萬,是無數同行羨慕的目標。

換成任何一家成立了不過小半年的公司,能有如此顯赫的戰績,作為老總恐怕是每天做夢都能笑出聲。

但楚君對此並不滿意。

目前他的主線總進度才推了1%

網遊賺錢多不假,可對於推主線的進度並沒有那麼顯著的作用。

因為它本身的表達方式,趨於商業化。

會把一個完整的劇情拆成n多個版本,慢慢做。

玩家全都棄坑了,它這邊的劇情可能還只走到了一半也是常態。

或者有些遊戲就直接沒有什麼劇情,依靠著強大的運營體系,讓玩家們透過互相攀比,誰的等級更高,誰的裝備更好,以此來達到營收目地。

這樣的遊戲,對於行業的影響是有的。

成功的商業模式會引來不少人關注與模仿。

但在深度方面,你很難去厚著臉皮說,這是一款藝術品。

楚君的策略也很簡單。

以網遊養單機。

網遊賺錢與名氣,單機賺的是遊戲文化的縱深度。

相互結合,才能將遊戲行業一步步帶向主流文化的高度。

眼下,自己手中所捏著的橫版2d恐怖類遊戲,顯然更適合單機的類別。

但是與前恐怖遊戲有相當一批受眾不同的是,這一世的恐怖元素遊戲,幾乎沒有任何受眾。

無論是古早混沌未開時期,以恐怖元素作為背景製作出的各類回合制遊戲。

還是在這小半年,後來居上的一些恐怖形態主義遊戲。