第91章:迪士尼的邀約?定製一款恐怖遊戲的主題鬼屋!(第1/6頁)
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楚君坐在老闆椅上,盯著電腦螢幕內搜尋出來的相關資訊,不由輕皺起了眉頭。
時間已經來到了九月中旬。
自從上次組織集體團建,也已過去了半個月。
公司營收方面。
爐石傳說一馬當先,穩固在五十萬日活。
除了公測那段時間天天炸服,創造了最高峰值500w/天的營收之外。
現在的營收趨於穩定,每天平均能夠有將近兩百萬左右的流水。
做活動期間收入會更高一些。
被好事網友已經列入了遊戲億萬俱樂部內,成為了近年來的經典遊戲推薦名單之一。
只要自己的運營部門不作死,第一個季度的收入摸到兩億的門檻,還是比較輕而易舉的。
營收排名第二的便是節奏大師。
依靠著此前爐石的出圈,也把節奏大師小帶飛了一陣。
最近熱度下沉後,仍舊能保持在每天接近50w營收。
三款益智類小遊戲的收入可以忽略不計,主要還是市面上盜版跟魔改已經太多。
就連楚君在網上下載一個俄羅斯方塊,下載100次可能有101次不是正版。
多出來的那次,是某些盜版還很貼心的給你一個安裝包裡塞兩個不同的版本。
參照系了屬於是。
不過,公司已經有兩款頂流的遊戲,且還是可以細水長流的網遊。
每個月光是靠著這兩款遊戲,營收就輕鬆寫意的達到七八千萬,是無數同行羨慕的目標。
換成任何一家成立了不過小半年的公司,能有如此顯赫的戰績,作為老總恐怕是每天做夢都能笑出聲。
但楚君對此並不滿意。
目前他的主線總進度才推了1%
網遊賺錢多不假,可對於推主線的進度並沒有那麼顯著的作用。
因為它本身的表達方式,趨於商業化。
會把一個完整的劇情拆成n多個版本,慢慢做。
玩家全都棄坑了,它這邊的劇情可能還只走到了一半也是常態。
或者有些遊戲就直接沒有什麼劇情,依靠著強大的運營體系,讓玩家們透過互相攀比,誰的等級更高,誰的裝備更好,以此來達到營收目地。
這樣的遊戲,對於行業的影響是有的。
成功的商業模式會引來不少人關注與模仿。
但在深度方面,你很難去厚著臉皮說,這是一款藝術品。
楚君的策略也很簡單。
以網遊養單機。
網遊賺錢與名氣,單機賺的是遊戲文化的縱深度。
相互結合,才能將遊戲行業一步步帶向主流文化的高度。
眼下,自己手中所捏著的橫版2d恐怖類遊戲,顯然更適合單機的類別。
但是與前恐怖遊戲有相當一批受眾不同的是,這一世的恐怖元素遊戲,幾乎沒有任何受眾。
無論是古早混沌未開時期,以恐怖元素作為背景製作出的各類回合制遊戲。
還是在這小半年,後來居上的一些恐怖形態主義遊戲。