以拳皇97為首的各類格鬥遊戲,之所以那麼棒,不就是因為有了玩家互動嗎?

如果把對手換成是一隻不會還手,或者沒什麼戰鬥力的雜毛兵。

格鬥遊戲恐怕也就沒人玩了。

正當所有人都不太相信時。

只見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。

並且將原本員工傳送給他的動作資料匯入。

“現在再看看效果?”楚君輕笑著點選播放。

頓時,辦公室內譁然聲一片。

“霧草!這個效果?”

“這對比感一下就出來了啊!”

曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。

“這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎麼回事?”

畫面成分屏播放。

左邊是經楚君之手改動過後的鏡頭。

而右邊則是原版製作。

角色同樣的揮劍攻擊方式。

但落在怪物身上的視覺效果卻不同。

原本的動作樣板,怪物被擊後會有一個小幅度的後仰姿勢。

一如人們常識認知中的‘慣性衝擊’般,受到打擊會朝後/左/右一個趔趄。

但在楚君的製作鏡頭中。

怪物被擊打過後,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。

連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊後僵直一小剎,旋即一個趔趄。

可後者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。

怪物彷彿被重物砸擊一般。

“這力道撓的一下就上來了啊!”有員工忍不住感嘆著。

“這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。”楚君輕聲開口解釋道:“機制很簡單,在座各位設計師應該都會。”

將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來並不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。

但能夠想到這一點,才是最難的。

不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。

原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的遊戲創造家。

企劃寫的細膩而精緻。

但對遊戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。

畢竟每天坐在這裡實操的人可是自己,而不是楚總。

楚君只是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。

你老闆還是你老闆嗷。

“頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去劈樹,如果一次直接就把樹劈斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果你一斧子劈下去,樹出現了一道劈痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。”

“咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。”

“除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。”楚君話音落下後,又開始修改指令資料。

很快,修改完成。

在慢動作的加持畫面中。