楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。

簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄

前三種顧名思義,就是常規動作闖關類遊戲都會存在的三個基礎選擇。

難度依次上升。

而到了噩夢級難度,這個遊戲開始變得不同。

在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防禦,以及怪物ai都會被拉高許多。

只要玩家出現在了怪物視線範圍內,怪物便會蜂擁而上。

這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。

到地獄級難度後,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。

而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。

但怪物血條維持噩夢級的難度。

也就是所謂的無傷通關。

不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性並不是很大。

由於主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。

可操作空間大。

即便是在噩夢難度下,摸清怪物的攻擊機制後,能夠打通的玩家也不在少數。

而地獄難度敵我雙方都只有一滴血的設定,又偏向於娛樂。

因此,真正具備難度的只剩下英雄級,也就是怪物維繫噩夢難度不變,主角一滴血。

除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都並不高。

《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的遊戲。

這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。

怪不強,玩家又這麼強。

這不就陷入了楚總所說的玩家低谷陷阱了麼。

也就是所謂的‘高技能,低挑戰性’的玩家厭倦區。

玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄遊了。

但君月公司成立這麼久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。

於是手底下的員工們也沒多過問什麼,按部就班的研發著《鬼泣》

專業的動作指導請了過來。

建模也搞定。

可眼下最大的問題在於,製作出來的動作效果很弱。

技能是多了,可是一招一式裡都充斥著沒睡醒的感覺。

“之前忙著亞遊賽的事情,是我疏忽了。”楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。

旋即,在所有人注視下。

楚君借了一位程式設計師的電腦,開啟動作程式設計指令,套用了一個基礎的3d模型,無臉無膚色也沒有性別特徵的三無人偶。

並且投屏。

“接下來給大家演示一下怎麼呈現出畫面的打擊感。有了打擊感之後,再無聊的戰鬥都會變得有趣,哪怕被擊打物件是一個沙包。”

楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:“這是怎麼變得有意思的?我咋不太信呢……”

不少員工們也面露驚疑之色。

無聊的戰鬥只需要增加打擊感就會變得有趣?

騙人的吧?