玩家需要做的事情就是,扮演人類時,需要儘可能的藏匿好自己,不被鬼發現,必要時進行陣地轉移,或利用各種道具來被拖延被發現的時間。

扮演鬼時就更簡單了。

抓光所有人類!

“這個遊戲,倒是有點意思啊。”戴曉詩在後臺緊盯著大熒幕。

《捉鬼》並非越藍國才有的遊戲,在華夏內陸的很多地方都流傳著這樣的玩法。

戴曉詩小時候作為一個乖乖女,雖然被家裡嚴令禁止在外面東跑西顛。

但她會經常在樓下的小公園涼亭內,抱膝坐著,默默看著那些男孩子們玩。

總感覺他們的笑聲真的很有感染力。

整個夏日的天空都跟著他們一起放晴,蔚藍無比。

沒想到時隔多年,居然有人把它做成了遊戲。

“對,立意挺新穎的。”楚君淺笑著。

在他的印象中,前世的地球上並不存在《捉鬼》這種型別的遊戲。

相似玩法的遊戲倒是有,譬如說狼人殺。

但是與眼前展示的這款又有所不同。

如果非要給它溯源,楚君覺得這更像是一款類brg的遊戲(大逃殺類遊戲)

只不過這個世界上從來都沒有大逃殺的概念,眼下這款《捉鬼》也並不能算是真正意義上的大逃殺。

伴隨著遊戲在介面中展示。

諸多扮演人類時候可以拾取的道具也一一在眾人面前呈現。

如隱身符,使用後可以使人類隱身一段時間。

減速符,可以提前在路段設定,鬼踩中後會減少一定時間的移動速度,這時候就可以趁機轉移陣地。

以及比較珍惜的道具資源淨化符,使用後可以將一名鬼轉換成人類。

還有不少有意思的道具,都為這款遊戲增添了豐富性。

遊戲的流程不長,人類一局演示,鬼怪一局演示。

共計也就20分鐘。

演出結束後,臺下響起了掌聲,那位越藍遊戲設計師也走上臺前,靜等評價。

“這款遊戲從立意上來說,的確不錯。”一名戴著眼鏡的評委,將獨立麥克風掰到自己嘴邊,用英語交流開口笑道。

“遊戲的規則很簡單明瞭,我們都知道,一款遊戲的機制越簡單,那麼它面向的玩家群體也就越多,反之越複雜的遊戲,不能說它的質量是好是壞,但它的上手門檻一定會勸退不少玩家。”

“除開遊戲規則之外,遊戲的玩法也讓我眼前一亮,這個型別在現實中雖然並不陌生,但在遊戲界我還從未見過。”

“一時之間我甚至無法給它一個專門清晰的分類。”

“……總的來說,這是一款不錯的遊戲,不過……”有另外一個打著花哨領結的評委委婉道。

“它也有缺點。”

“與眾多遊戲相比,它的遊戲性是否顯得有些太單一了?”

“有些遊戲之所以火熱,正是因為它給玩家們帶來了多種多樣的情緒反饋,而《捉鬼》這款遊戲,或許只有當扮演人類或者扮演鬼怪的玩家獲勝之後,才能從中收穫一絲勝利的喜悅感。”

“除此之外,在遊戲進行的十分鐘內,反饋程度似乎有些薄弱。”

“因此,我給出6分的分數。”有評委舉牌。

為了更精準的定義分數,此次亞遊賽從15分的打分項,擴充到了110分。