“建造流遊戲?”

君月公司。

偌大的會議室內擠滿了人,發出異口同聲的驚詫。

比起最初僅有50名員工,現在的200名員工齊聚一堂。

即便楚君在請師傅裝修的時候,預設的會議室面積不小。

此時都如同籠屜蒸包子——被塞的滿滿都是。

在君月公司做過一段時間的員工們,會發現這家公司與其他遊戲公司最大的不同之處。

這個老闆是真能處,有啥想法他是真敢往外說啊!

整個公司上下。

從研發部再到運營部,美術部、音效部、就連財務跟法務以及客服們都可以進會議室內旁聽關於新遊戲的想法。

用楚君自己的話來說。

他希望整個公司上下,所有的員工們。

都能瞭解遊戲的基礎框架與構設。

框架是一款遊戲的骨,它將決定了遊戲的定位,型別,設計方向。

最早一批進入君月的員工們,有些人一開始會認為這種框架的構設其實有些多餘。

反正大家都是回合制,無非就是遊戲的設定走向不同。

可隨著楚君丟擲了一個又一個無比新奇的型別之後。

員工們才真正意識到遊戲框架的重要性。

同樣是喪屍題材的東西,在以前如果只能做成回合制。

那麼現在就可以做成塔防,格鬥,卡牌。

當然,如果有人腦洞大開,將其做成音遊說不定也能吸引一部分特殊審美的玩家。

型別增多的情況下,有些遊戲還會同時出現好幾種元素融合。

例如之前研發的爐石傳說,就是典型的回合制+卡牌+益智

在這種遊戲面前,大框架的敲定就顯得十分重要了。

如果沒有大框架來固定基調。

很可能會導致接下來的研發路子走歪。

a設計師拿到創意企劃之後,想做成卡牌為核心的,b設計師又想讓回合制佔據遊戲的主要元素。

c設計師想賣美術跟特效來吸引一部分桌布黨。

很難協調,遊戲做出來容易四不像。

不過,道理員工們都懂。

可是眼下這個建築流遊戲,又是什麼個流派?

從來沒聽說過啊!

楚總這腦子到底怎麼長的?

為什麼那麼多騷氣的思路都能被想出來?

以前只覺得他腦海裡是一塊遊戲池。

現在感覺更像是一片遊戲海……

不過話又說回來了。

建造遊戲……真的會有玩家喜歡玩這種遊戲嗎……

一天上班上學很辛苦了,回到家開啟電腦準備放鬆一下,又要開始建造……